Мне ко второй — обзор Call of Duty: WWII. Call of Duty: WWII – обзор игры

В данном обзоре мы рассмотрим игровой процесс в игре Call of Duty: WWII, вышедшей в начале ноября 2017 года. По сравнению с предыдущими частями новинка выступает относительно уверенно, о чем свидетельствует как высокий рейтинг критиков и игроков на Metacritic (соответственно 76 и 3.0), так и процент положительных отзывов в Steam (61%).

Удивлены? Вспомните показатели прошлых частей, которые за исключением Call of Duty: Infinite Warfare были ниже. А сразу вслед за обзором вас ждет тестирование производительности актуальных конфигураций.

Игровой процесс

В начале прохождения сюжетной кампании разработчики знакомят игрока с компанией простых штатовских парней, которым предстоит стать главными действующими лицами Call of Duty WW II.

События игры разворачиваются на десантном корабле, перед самым началом высадки в Нормандии в июне 1944 года. В кат-сцене показаны будни американского солдата, добровольно пошедшего на войну.

В следующем эпизоде рядовой Дэниелс, которым управляет игрок, оказался со своими боевыми товарищами в десантной посудине, в разгар высадки на побережье Нормандии. По сведениям разведки, пляж должен был быть зачищен от вражеских войск. Однако эта информация оказалась ложной, и подразделение героя попало в настоящую мясорубку.

При высадке на берег большая часть взвода Дэниелса была уничтожена пулеметным огнем. И чтобы не погибнуть, ему пришлось срочно выпрыгивать из десантного судна в прибрежное море.

Дальнейшее действие происходило в лучших традициях знаменитой киноленты «Спасти рядового Райана». Необстрелянный боец прорывался к вражеским укреплениям через море огня, грязи и останков боевых товарищей.

В ходе штурма фашистских укреплений были обнаружены две геймплейных особенности.

  • Дэниелс мог подбирать вражеское оружие и использовать его в бою. Впрочем, в этой фишке нет ничего нового, она присутствовала во всех играх серии Call of Duty.
  • При серьезном ранении полоска здоровья не восстанавливалась, как во всех новомодных шутерах. Необходимо было добраться до своего соратника Цуссмана и подлечиться его аптечками. Кроме того, они в произвольном порядке были разбросаны по полю боя, поэтому их запас можно было пополнить без особых затруднений.

Боевая система в Call of Duty WW II по сравнению с прошлыми играми цикла не претерпела никаких изменений. У главного героя есть основное (автомат или штурмовая винтовка) и вспомогательное (пистолет) оружие. На месте и гранаты (боевые и дымовые), которые играют огромную роль в условиях окопной войны и при боях в закрытых помещениях.

При удачной стрельбе по вражеским солдатам появляется подсвеченный красным маркер, обозначающий попадание в цель. Они по-прежнему не умирают от одного выстрела, поэтому вести прицельный огонь необходимо короткими очередями.

Временами противники забрасывали в расположение американских бойцов гранаты, которые как в старые добрые времена можно было подхватить и отбросить в сторону. Или при нужной сноровке отправить обратно к вражинам. Самое забавное, что ИИ противоборствующей стороны заметно «поумнел», и ее солдаты периодически повторяли тот же номер.

Сохранение в игре происходило строго по чекпоинтам, поэтому после гибели главный герой начинал прохождение миссии с последней точки сохранения.

В ходе зачистки фашистских бункеров, защищавших побережье Нормандии, Дэниелсу дали возможность воспользоваться огнеметом. Получив в свое распоряжение средство массового уничтожения, он без промедления приготовил жаркое из солдат противника.

Первым сюрпризом, обнаруженным мной в Call of Duty WW II, стало наличие на вооружении у немецких бойцов легендарных… советских ППШ. Поистине, одаренности американских «исторических» консультантов нет границ.

Заметным нововведением, перекочевавшим в Call of Duty WW II из перезапущенной серии Tomb Raider, стали кат-сцены с необходимостью вовремя нажать нужную клавишу или подвести курсор в определенную область экрана. Этот прием призван подчеркнуть драматичность важных вех в сюжетной кампании. Однако лично меня данная фишка только раздражала.

В финале миссии рядовому Дэниелсу пришлось спасать своего друга Цуссмана, тяжело раненного в бою. Он протащил боевого товарища через большой отрезок поля, отстреливаясь из пистолета от полчищ фашистов.

Интересно, что при этом «захватывающем» действе было убито больше врагов, чем в прошлых актах миссии, когда главный герой крошил противников из автоматов, штурмовых винтовок, огнемета и даже пулемета.

После спасения друга протагонисту был засчитан один подвиг, и он с подоспевшими бойцами своего подразделения продолжил штурм немецких укреплений.

Call of Duty встречает новобранцев всё тем же серым побережьем Омаха бич, впрочем, сходства с аналогичным уровнем из Call of Duty 2 на этом и заканчиваются. Уже спустя несколько десятков метров заграждений кинематографичная войнушка сменяется двадцатиминутным забегом по траншеям. Методично вычищая один бункер за другим, пользователи знакомятся с историческими образцами оружия и картонной механикой следующих 10 эпизодов кампании.

Вопреки опасениям, действие не завязнет в однообразных полях Нормандии, хоть поначалу и кажется, будто авторы пытаются копировать Brothers in Arms . После нескольких миссий военный боевик сменит декорации парочки крупных европейских городов, пересечет две государственных границы и в конце-концов дотянет до Рейна. Внушительная, казалось бы, география, если не принимать во внимание, что значительную долю локаций составляют вовсе не красивые исторические районы, а леса и скучные окопы.

Хоть игра и не лишена зрелищных моментов начисто, их концентрация не позволяет заявить о том, что вам придется все 5-6 часов, что уходят на прохождение, сидеть с открытым ртом. Еще меньше весь этот экшен удивит тех, кто играл в Call of Duty ранее.

Куда удачнее дело обстоит с атмосферой - будете ли вы оборонять радиста, который старается подать сигнал авиации, или пробираться под покровом ночи на немецкую базу, настроение игры про Вторую мировую ощущается на все сто, и в чем-то она проявляется сильнее, чем в последнем Wolfenstein . Стелс-уровень по атмосфере проработан настолько, что можно почти без преувеличения назвать его лучшим со времен задания в Припяти из Modern Warfare . После нескольких частей франшизы с роботами и джетпаками WWII явно вызывает положительные эмоции. Со слезами на глазах я вспоминал то о MoH: Allied Assault , то United Offensive , то другие видеоигры про Вторую мировую, в которые играл еще в детстве. Но хорошие впечатления относятся только к деталям антуража, ведь во всем остальном новая Call of Duty вызывает противоречивые чувства.

Игра избавилась от автоматической регенерации и вернулась к аптечкам и шкале здоровья, медикаменты можно переносить с собой - максимум 4 штуки. Все это напоминает по силе и полезности решения возвращение стилуса на iPad . Пытаясь хоть как-то разбавить коридорный шутер, разработчики добавили к стандартной механике стрельбы несколько фишек, завязанных на отряде. Вы можете запросить у напарников поддержку - попросить патроны, аптечку, гранаты, разведку, которая подсветит врагов, и даже маркер для наведения артиллерии. Бойцы с перками поддержки меняются, в зависимости от миссии. Оказавшись без патронов, нет необходимости искать ящик с экипировкой, достаточно попросить - и бот бросит вам связку магазинов. Спамить эту возможность бесконечно нельзя - у каждого помощника есть время отката. Его можно немного сократить, для этого придется прокачать помощников. Достигается это при помощи выполнения побочного задания со спасением бойцов.

В разных участках уровней вам будут встречаться солдаты, попавшие в передрягу, - это может быть либо новобранец, которого вот-вот пристрелит немец, либо раненый пехотинец, лежащий посреди открытой местности. Убейте немца или дотащите бедолагу под шквальным огнем до укрытия, и вы получите бонус. Когда встречаешь их в первый раз, задумка доставляет, но повторяться ситуации начинают уже буквально в следующем задании, а бонус оказывается настолько невелик, что мотивации отыскивать всех нет никакой.

По большому счету и поддержка патронами игре не сильно нужна, если бы не одно но. В WWII регулярно встречаются моменты, когда все выпавшие из противников винтовки и автоматы попросту исчезают. По этой причине помощь сотоварища остается единственным вариантом не остаться с нулем боеприпасов. Вообще, картонный геймдизайн и топорность в новой Call of Duty встречаются регулярно. Возникающие из только что зачищенного угла боты, стреляющие вам в спину, внезапно прилетающий снаряд ракеты (особенно в последнем уровне), примитивные QTE...

Картонные еще больше чем обычно уровни за редким исключением не способны похвастаться интересным сторителлингом и меняющейся динамикой. Начало задания сопровождается красивыми сценами, в которых старший командующий обращается к игроку напрямую - в эти моменты игра заставляет вспомнить красивые обложки первых частей Call of Duty . Отряд направляют зачистить очередную высоту/постройку/базу. Как в старые добрые времена скашиваете из стационарного MG42 толпы бегущих фрицев и ожидаете, что наступление пойдет дальше... но уровень подходит к концу и электронный сержант говорит, какой вы молодец.

Сюжет в WWII - попытка замахнуться на эмоциональную драму. Она покажется очевидной и безынтересной всем, кто смотрел Band of Brothers или хотя бы играл в Brothers in Arms . В довершение ко всему новая часть рассказывает только об отряде американцев - ни тебе взятия Рейхстага бойцами Красной армии, ни защиты Эль-Аламейна бок о бок с британскими братьями. Другие персонажи встречаются пару раз, но все остальное время мы довольствуемся пальбой из Гаранда по глупым краутам.

Зато есть необычная и по своему великолепная шпионская миссия в Париже за члена сопротивления. А также небольшие сценки, старающиеся придать человечности военному катку. Сдающиеся в плен немцы, спасение немецкой девочки из подвала или помощь старикам и женщинам противника создает правильную эмоциональную окраску, делая бездушный конвейер специальных эффектов чуть более человечным.

Уровень сложности как всегда расстраивает - на нормальном параметре игра позволяет играть хоть одной рукой. Хотя в нескольких эпизодах сложность резко повышается и вызывает раздражение - особенно в моменте абсолютно бездарного босс-файта с танком. Hardened представляет чуть больше испытания, но напоминает скорее Normal старых времен. Ну а Veteran традиционно превращается в случайную лотерею с непредсказуемыми смертями. К финалу из игры выветриваются почти все положительные эмоции, а завершающий уровень и вовсе вызывает недоумение и вопрос «И это всё?» Игра не лишена классных сцен, вроде взрыва церкви или схваток в лесу, и неплохих задумок, но, к сожалению, их очень мало в сравнении со скучным наполнением значительной части хронометража.

Еще удивляет отказ создателей от стандартного антуража. В оккупированных городах нет свастик, портеров Гитлера и всего того, что ждешь от шутера про Вторую мировую. Перед вами просто невыразительные и эмоционально нейтральные кресты, которые как бы иллюстрируют пророческий роман Пелевина iPhuck 10, где в новой реальности Гитлер представлен чудаковатым алхимиком, которого коварные русские обманом заставляют развязать войну. Все эти заигрывания с хорошими немцами, которые не хотят воевать и вынуждены обороняться выглядят странно и местами нелепо.

От убийства фрицев не испытываешь никакого удовольствия, а стелс-уровни сделаны так, что все цели обязательно стоят к вам спиной и даже не подумают повернуться - зачем тут нужен игрок, не совсем понятно. Самые удачные сцены - где вы ходите по базе и можете понаблюдать как салаги скучают в ожидании наступления/обороны, в них видно как левел-дизайнеры выставляли бойцов вручную, работали над диалогами и художественным оформлением. Но все, что касается «эпика», то его здесь попросту нет, а декорации мультиплеерных карт подчас сделаны куда убедительнее. К сетевой части мы и переходим.

WWII проводит черту после безумного нагромождения идей последних Call of Duty . Игра избавилась от воллрана, лазерных установок, колоды перков и специализаций - а как иначе? Это вовсе не значит, что разработчики как-то снизили мотивацию оставаться в сетевом режиме на долгие месяцы. Челленджей, дополнительных заданий, медалей и других побочных квестов стало чуть ли не больше, чем в Infinite Warfare .

Для того, чтобы вам не пришлось переключать десятки вкладок меню (хотя и такая возможность осталась), авторы создали некое подобие хаба из Destiny . Теперь открыть ящики с наградами, взять новые задания и получить бонусы вы можете прямо на базе. В идеале, пока вы всем этим занимаетесь, вас должны сопровождать другие игроки в лобби, однако за несколько дней на моей базе не появилось ни одного пользователя, за исключением приглашенных в отряд друзей.

Поменялась механика создания классов. Отныне нет системы pick10. Чтобы создать бойца, вы должны выбрать дивизию - она определяет ключевые параметры вашего класса, будь то высокая скорость, скрытность или универсальные навыки в обращении с оружием.

Вместо нескольких перков вы можете выбрать всего один, который позже можно будет прокачать и улучшить его параметры. Какие-то перки дарят вам шанс поставить в оба слота оружие основного класса, другие предоставят возможность снизить цену за серию убийств, но в таком случае использовать киллстрик можно будет всего раз за раунд. В том, что касается баланса перестрелок, Sledgehammer максимально сфокусировались на gun-on-gun геймплее. Высокая цена за серии убийств и зачастую неудобное ими управление призваны в максимальной степени отвадить игроков от бесконечного запуска ракет/роботов и прочих вертолетов, что надоедали всем со времен MW2 .

Но с испорченным коннектом удовольствие от перестрелок получат не все. Большая задержка, индикаторы пинга, которые не отображают реального положения вещей, и компенсатор лагов напоминают о худших проявлениях работы сетевых инженеров студий Activision. Поливая врага градом пуль из MP44, вы вспомните о характерном для игр от Treyarch большом TTK. «Ой, это напоминает World at War »,- подумаете вы, и в следующую секунду вас с двух пуль из самого первого ПП уложит наглый сорванец, выбивший 32 на 4. Стреляйте сколько угодно в жертву, которую успели подловить раньше, но если соединение у вашего оппонента лучше, сколько бы урона вы ему не нанесли, он развернется и без проблем завершит ваши мучения парой выстрелов. Смерть после того как вы убежали из поля зрения врага в WWII в порядке вещей.

Игра так и не обзавелась выделенными серверами, вас будет регулярно встречать сообщение о смене хоста. На бездумных скучных картах, часть из которых надоедает огромными просторами, что не составляет труда простреливать с расположенной в центре возвышенности, огромное количество несбалансированных позиций. Займите место за ящиком возле спуска по лестнице, и с высокой долей вероятности вас не смогут выбить до самого конца поединка. Учитывая серо-зеленую гамму, противники зачастую сливаются с окружением. Ничего нового...

В игру вернулся quickscope. Непродуманный респаун на одних уровнях снова и снова будет становиться причиной того, что вас убивают в спину. На других же респаун не переместится на другую сторону карты даже после того как вся ваша команда прибежит на базу к врагу. Тихие, хоть и различимые звуки шагов позволят наконец фиксировать положение противников, но какая в том суть, если никакое мастерство не позволит вам одержать триумф из-за испорченного коннекта?

Вдобавок ко всем бедам прибавляется ужасная реализация подбора игроков. После завершения каждого матча стандартное время между поединками удлиняется из-за того, что игроки постоянно норовят покинуть лобби. Поиск в эти мгновения сбивается и по причине неполного лобби (10 игроков из 12) матч не начнется, а игра будет бесконечно долго подбирать двух пользователей. Перерывы могут запросто занять и 5, и 10 минут - дольше, чем будет идти матч! Клиент регулярно отваливается от серверов, что можно списать на загруженность в первую неделю после выхода проекта. Сбитый матчмейкинг может снова и снова кидать вас на уже отыгранную карту - в результате мы играли на одной и той же карте три дня подряд…

Со временем в хаб планируется добавить больше занятий. По задумке, там можно будет проводить соревнования по стрельбе и прочим развлечениям, а персонажей для сего действа можно будет набрать аж 48, но в данный момент ничего из этого не работает, а матчи на 12 игроков - это просто плевок в лицо. Возможно, позже Ground War расширят хотя бы до привычных 18 участников, сейчас все плейлисты позволяют выйти на арену максимум 12 соперникам.

Есть в WWII и приятные нововведения. Среди них - режим «Война». Команда нападающих должна захватывать один рубеж за другим, в то время как перед обороняющимися стоит задача помешать им. Захват рубежей зависит от разных условий, начиная с простого - выбейте врага с позиций, и заканчивая строительством моста. Чтобы процесс строительства продвигался, нужно, чтобы хотя бы один игрок зажал на нужной точке кнопку активации. Чем больше игроков ремонтируют мост, тем быстрее он строится. В этот момент другая сторона что есть мочи палит по нападающим из винтовок - чтобы построить мост, придется либо очень хорошо защищать своих, либо пользоваться дымовой завесой.

В остальных режимах в совокупности с плохим пингом и непродуманными картами игра демонстрирует худшие образцы деградировавшего сообщества - почти никто никуда не бегает, а воздух изредка прорезают вялые выстрелы.

Создается впечатление, что “Зомби” авторы уделили куда больше внимания. Режим уже давно вышел за пределы простого дополнения со скучной беготней по двум комнатам и превратился в некий сериал со своей историей, самостоятельным миром и особыми плюшками в геймплее.

В WWII зомби-мод рассказывает предысторию зомби-нацистов. Пролог предлагает нам отправиться в тирольский городок, в подземных коммуникациях которого и была основана лаборатория по оживлению мертвецов. Как всегда нас ждут полчища мертвичины, пушки с наворотами, тайные ходы, пасхалки и мини-боссы.

Режим стал еще атмосфернее, сочетанием игровых моментов и звуков игра часто производит жуткое впечатление. Экспериментируя с возможностями напугать пользователя, девелоперы иногда выключают свет, заставляя блуждать в потемках.

Переработке подверглись некоторые перки, большая их часть будет знакома тем, кто играл в Black Ops 3 . Прогресс, как показалось, идет чуть быстрее, но это скорее даже плюс, чем минус.

Несмотря на то, что с технической точки зрения от новой Call of Duty никто не ждет откровений, WWII выглядит очень симпатично - особенно на PS4 Pro и Xbox One X , подключенных к экранам 4K . Картинка работает в 60 FPS, радуя высокой четкостью, эффектами и качественной работой художников.

Уровни выглядят красиво. Разбитые в щепы руины с остатками плитки и обоев, лужи с жирной грязью в лесных чащобах, густая растительность на полянах, освещение и яркие вспышки, освещающие шлемы бойцов - без сомнения мы играем в самую современную и красивую игру про Вторую мировую.

Лес в игре - один из самых реалистичных и красивых в сегодняшних играх, а вот модель разрушения местами выделяется топорностью. Машины не всегда взрываются, а здания рушатся исключительно в нужных точках и по скриптам. Кроме того, сами уровни выполнены с сохранением жесткой структуры, позволяя вам выбирать дополнительный маршрут только в специальных местах.

Качественно сделанный, но стерильный блокбастер, который вы, скорее всего, сразу же забудете после прохождения. Игра страдает от отсутствия свежих идей, а технические проблемы не позволят вам насладиться мультиплеером - даже несмотря на положительные перемены в механике. Зомби режим порадует фанатов кооперативного прохождения и хоррор стилистики, а в основной игре зачастую проглядывается хорошая атмосфера, но в целом мы ожидали гораздо больше запоминающихся моментов и драмы. На этом фоне WWII вытягивает отличная работа художников, которые создали симпатичных персонажей и красивые локации с массой мелких деталей.

Возврат серии Call of Duty ко Второй мировой войне по своей задумке оказался штукой очень правильной и своевременной. Если дебютный трейлер к Infinite Warfare ставил рекорды по количеству дизлайков на ютубе, а сама игра, несмотря на добротную одиночную кампанию, так и не смогла добраться до финансовых рекордов своих предшественниц, то с WWII ситуация получилась в корне иной. Собранные за первые дни продаж более полумиллиарда долларов – лучшее тому подтверждение. Видимо, народ и в самом деле соскучился по классической войнушке, где кино и немцы.

Другой вопрос, какой на деле получилась эта войнушка. И речь тут даже не о том, что новая “Колда” пытается показать, будто победа над Третьим Рейхом была одержана без всякого участия Советского Союза. Закроем глаза и на то, что сама война здесь называется тяжелейшим испытанием для Западной Европы, словно для всей остальной Европы это был исключительно праздник. Да, ещё можно сказать, что раз уж серия решила возвращаться к истокам, то ей бы была прямая дорога на Восточный фронт, ведь именно там разворачивались события самой первой Call of Duty. Но да чёрт с ним. Что с войнушкой-то в итоге?

С войнушкой, увы, не очень. Прежде всего потому, что выглядит WWII уже просто неприлично устаревшей. Самый показательный пример – сцена с погоней на джипе за немецким поездом. Вполне классический по меркам серии эпизод: бешеные скорости, пальба со всех сторон, но вот хоть убей – не впечатляет. Прежде всего потому, что сразу вспоминается очень похожая погоня из Unchartred 4. Да, там не было поезда, был просто автомобильный конвой, но сути дела это не меняет: по зрелищности “Колда” проигрывает своему блокбастерному собрату всухую. И даже устроенное в концовке крушение с летящей мимо тебя вагонами ситуацию не спасает. Не вызывает этот трам-та-ра-рам положенного шока и трепета, и не вызывал бы, даже если бы прилетел гигантский цепеллин и сбросил на место крушения Эйфелеву башню.

Ещё одна беда Call of Duty, и это – обратная сторона монеты под названием “возвращение к истокам” – тотальная вторичность происходящего. Игра построена почти целиком на сценах, которые мы уже видели в других “Зовах долга”, в Medal of Honor, в “Спасении рядового Райна” и в сериале “Братья по оружию”. Да, избежать таких поворотов даже в теории было почти невозможно, и разработчики тоже наверняка понимали, что, мягко говоря, не всем понравится жевать одну и ту же жвачку по десятому разу. И постарались придумать что-нибудь этакое. Например, добавили эпизодов в оккупированном Париже, где мы играем за работающую под прикрытием активистку Сопротивления. Тут даже приходится запоминать нехитрую легенду нашей подопечной, чтобы при проверке документов в тему отвечать на вопросы – кто нас сюда послал и с какой целью. Но одного эпизода слишком мало, а на большее фантазии или исторических материалов, видимо не хватило.

В WWII серия вернулась в прошлое не только в том, что касается сеттинга, но и поставила под ружьё старые геймплейные механики: на смену появившемуся в Call of Duty 2 самовосстанавливающемуся здоровью пришла классическая шутерная схема с аптечками. Этакая дань хардкору, но на практике идея оказалась весьма спорной. Дело в том, что Call of Duty так и хочется сравнить с атракционом. Пока ты всё время куда-то бежишь, стреляешь, шестерёнки этого механизма вращабтся исправно. Но ломиться вперёд было хорошо в прошлых частях. Добежал до очередного угла на последнем издыхании, отрегенился и побежал дальше. Здесь такой подход не работает – просто-напросто аптечек не напасёшься. В WWII часто приходится подавлять огневые точки противника издалека, а тут и появляется возможность перевести дух, оглядеться по сторонам. И сразу же становится понятно, не на поле боя, а среди посредственных декораций, это поле имитирующих с положенными по случаю статистами.

Вот замечаешь, как боец твоего взвода встал на пути пулемётного огня, словил пару килограмм свинца, покряхтел и поковылял дальше – не положено ему тут умирать, потому как сюжетный персонаж. Вот немецкий пехотинец присел за укрытием почти спиной к спине к добежавшему туда американцу и как ни в чё не бывало, не замечая противника, палит в другую сторону. Вот другой спрятался за стоящим на боку деревянным столом, который оказывается непреодолимым для пуль препятствием. Нет, пару дощечек от него отколупнуть можно, для создания эффекта “тут всё как взаправду”, но вот разбить – нет. Обвалить стену здания, где засели гранатомётчики, из танковой пушки – нет проблем. Разрушить другое такое же, через дорогу – обойдётесь. Задумались, а нельзя ли обойти позиции засевшего у фермерского дома врага через рощицу? Зря задумались. потому что там проходит граница уровня, а уровни в Call of Duty всегда были очень узкими и линейными.

Пока тебя гонят вперёд, как зайца, в созданную разработчиками иллюзию ещэ как-то можно верить, особенно если ты сам готов в неё поверить. Но стоит толко взять паузу, как тут уже никакая вера не поможет.

Не сработала и задумка с сюжетом. Конфликт условно “плохого” сержанта Пирсона с безусловно “хорошим” лейтенантом Тёрнером выглядит надуманным. Первому назначена роль этакого садиста, готового чмырить взвод и отправлять бойцов на убой, а второму – стопроцентного “слуги президента, отца солдатам”. Тема расскручивается всеми возможными способами: сержант порой появляется в кадре нетрезвым, может избить пленного или, что ещё хуже, зловеще посмотреть на главного героя, рядового Дэниэлса. То есть нам всеми силами намекают, вот он – главный отрицательный персонаж. Но в тоже время все эти сцены выглядят в игре крайне неубедительно. Возможно, потому что по ходу дела выясняется (простите, спойлер) , что сержант на самом деле тоже хороший, просто очень тщательно это скрывает.

Есть и проблемы с логико. В финале кампании (простите, снова спойлеры) после захвата моста через Рейн, наш взвод отправляется на поиски попавшего в плен рядового Цуссмана – первейшего друга главного героя. Интересно, а эти бравые парни хотя бы командование поставили в известность о своих намерениях? Представьте, приходит приказ от начальства штурмовать какой-нибудь город, а они в ответ, мол, извиняйте, но Цуссман ждать не будет. Видимо, чтобы не нагнетать градус абсурда, все эти поиски в самой игре почти не показаны, о них лишь только рассказывают за кадром.

С напарниками в Call of Duty связана забавная штука, помимо участия в боевой массовке и сюжетных роликах, они ещё и выступают “снабженцами” главного героя: кто гранат подкинет, кто аптечку. Причём не просто так, а за какое-то количество убитых немцев. И пусть это оправдано геймплейными соображениями, на бытовом, житейском уровне выглядит всё это очень странно. Вот уже упомянутый рядовой Цуссман. Ещё до плена. Готов за тебя в огонь и воду. Брат практически. Но без сдачи нормы ГТО по убитым противника, чёрта с два он с тобой аптечкой поделится. Странный у вас гешефт, гражданин Цуссман.

Кстати, в подразделении за “бинокль” (то есть подсветку противников) отвечает сержант. А за снабжение патронами почему-то лейтенант. Так и хочется спросить, и за какую такую провинность этого зама по тылу отправили на передовую?

Что интересно, у лейтенанта есть патроны не только от американского, но и от немецкого и даже советского оружия. Да, многие противники в игре вооружены ППШ, которые можно подобрать. Откуда такое добро в Нормандии? Ладно, допустим трофейные, привезённые с восточного фронта. Но патроны-то немцы откуда берут? Так и видишь, как после упорных боёв, какой-нибудь Ганс строчит своему воюющему в белорусских лесах другу письмо:”Дорогой Фриц, те патроны, что т прислал в прошлый раз, уже закончились. Пришли пожалуйста ещё и поскорей, иначе нам полный капут”. Или у немцев тоже есть свои лейтенанты-снабженцы?

С мультиплеером ситуация в новой “Колде” обстоит получше. Тут тоже в каком-то смысле было решено вернуться к корням. Если в предыдущих трёх играх серии разработчики активно продвигали тему экзоскелетов, бега по стенам и прочей футуристической шаурмы, то в WWII от всего этого по понятным причинам пришлось отказаться. И что самое интересное, возврат к более спокойному геймплею воспринимается уже чуть ли не как новинка. Просто такого мы уже несколько лет как не видели.

Ушли в прошлое суперабилки. Зато остался целый ворох всяких, по большей части, косметических анлоков. Внешность, скины для оружия, эмоции – всё это можно открывать долгими и упорными боями. Вернее выдаются за ратные подвиги лутбоксы, а там уже как повезёт. Само собой, лутбоксы можно покупать и за”реал”, но, поскольку каких-то серьёзных геймплейных штук, кроме дающих бонусный опыт карт, в подобных сундучках нет, то и ругаться на Activision за подобный донат повода не наблюдается.

В остальном всё максимально знакомо и узнаваемо. На смену классам пришли рода войск. Теперь вы выбираете соединение, в котором хотите служить, и взамен получаете некие бонусы. Скажем, бойцам десантных дивизий выдаётся глушитель для пистолета-пулемёта. Понятное дело, что ограничивать чем-то одним вас никто не будет, играть можно за бойцов разных соединений, причём по ходу дела, получая дополнительные плюшки. Например, у простой пехоты за второй уровень подразделения появляется дополнительный оружейный слот.

Проходят бои на традиционно маленьких картах и не впечатляют ни графикой, ни звуком (и иногда немало раздражают сетевыми лагами).И разумеется, ни о какой тактике тут речи не идёт, что вполне в традициях серии. Данное развлечение рассчитано чисто на “пострелять”. К тому же роду занятий стоит отнести и местный режим “зомби”, который в очередной раз берёт за основу тёмные нацистские секреты. Особо раскрученных звёзд в этот раз приглашать не стали, но ту же Кэтрин Винник, сыгравшую роль Лагерты в сериале “Викинги”, вы наверняка узнаете.

В целом же, если страсть как хочется именно пострелять, и если никакие другие из недавно выходивших шутеров вам душу не греют, то новая Call of Duty пусть и с натяжкой, но сгодится7 Хотя, конечно, ждали мы от разработчиков не этого. Всё-таки когда-то эта серия была передовиком производства в мире зрелищных шутеров. Сейчас, увы, это далеко не так.

В WWII нам предстоит вернуться на поля сражения второй мировой.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

В разработке

Что : пресс-показ игрового процесса новой Call of Duty: WWII
Где : Лондон, Великобритания

Вторая мировая война возвращается в серию Call of Duty ! На фоне прошлогодней Call of Duty: Infinite Warfare , где мы бороздили бескрайний космос, такое решение Activision видится долгожданным возвратом к корням серии.

При этом упрекнуть издателя в калькировании главного конкурента из числа военных шутеров не получится: студии Sledgehammer Games разработку Call of Duty: WWII, нового выпуска, хозяева франшизы поручили два с половиной года назад, когда о Battlefield 1 еще никто не слышал. Ну, или сработал отдел разведки внутри издательства... при условии, что такой вообще существует.

Сами же американцы из Sledgehammer не в первый раз трудятся над культовой серией военных аттракционов. Чтобы выкатывать по игре ежегодно, Activision вынуждена заказывать разработку разным студиям, отчего, кстати, и качество сильно разнится от части к части.

От дебютного трейлера Call of Duty: WWII мурашки по коже бегут. Если такой уровень постановки сохранится на протяжении всей игры, WWII можно будет смело назвать одной из лучших частей серии.

Война как война

Разбор Эйфелевой башни по заклепкам, подрыв Рейхстага ядерной бомбой, танковые баталии где-нибудь в открытом космосе и прочие безумства — всего этого мы в новой игре не увидим. В этот раз разработчики с серьезными лицами заявляют, что возвращаются к «корням серии» и хотят воспроизвести на наших экранах настоящую войну во всем ее устрашающем и всеобъемлющем виде.

«Эмоционально безобразная, визуально красивая» — так авторы описывают новый выпуск. Эти слова, ставшие едва ли не кредо Sledgehammer Games, Майкл Кондри, сооснователь лондонской студии, повторял точно мантру, стараясь подкрепить доказательной базой: видеорядом, где американский рекрут, с ног до головы в окопной грязи, неистово крестится перед очередным марш-броском в самое пекло. На этом, впрочем, продемонстрированные доказательства и закончились.

Зато, по словам все того же Кондри, разработчики потратили несколько месяцев на эдакий «милитари-тур» по миру, чтобы отобразить трагические события середины двадцатого века со всей точностью и без прикрас. «Наша команда совершила чуть ли не кругосветное путешествие. Мы побывали в Нормандии, пересекли Гибралтар, были в Люксембургском музее второй мировой и не забыли заглянуть в потрясающий музей второй мировой в Новом Орлеане» , — говорит он.

Мы сразу же поинтересовались насчет военных музеев на постсоветском пространстве. Но увы, в попытках прочувствовать, каково это — быть песчинкой в жерновах мировой войны, авторы почему-то забыли о восточноевропейском фронте. Никакого Сталинграда, Курской битвы и Иванов, говорящих на ломаном русском, — советских солдат мы не увидим даже в пострелизных DLC. Похоже, сотрудникам Sledgehammer российское посольство отказало в визах, других разумных объяснений такого решения просто нет.

Зато в кадре будет самый настоящий коалиционный интернационал: австралийцы, канадцы, французы, англичане и, конечно, американцы. В центре повествования — американский доброволец Рональд «Рэд» Дэниелс, который из желторотого новобранца на наших глазах превратится в закаленного битвами ветерана. Его персональная история начнется с знаменитого «Дня Д».

Транспорт в игре обязательно появится. Его не показали на презентации, но намекнули, что нам доведется не только поездить, но и полетать.

Высадка в Нормандии

Говорите, видели с десяток раз? Омаха-бич исхожен вдоль и поперек? Что ж, может, оно и так, но концепция возврата к корням обязывает: нас еще раз проведут через все главные события на западном фронте, и обойти этот эпизод было невозможно. Да и незачем. Тем более что постановка и размах совсем иной — современные технологии позволяют!

Сами посудите. Свинцовое небо. Неистовый шторм. Соленая вода захлестывает лодку, где сидят несколько напуганных бойцов. Они вцепились руками в борта, но понимают, что скоро придется оставить ее и ринуться в атаку. Возможно, первую и последнюю для каждого.

Или не ринуться — соседняя шлюпка уже полыхает, а все, кто там был, мертвы. Сработала не то вражеская авиация, не то артиллерия — за непрекращающейся канонадой не разберешь. Еще мгновение, и пули достигают и нашей лодки — несколько бойцов гибнет, не успев снять винтовку с предохранителя. И вот остается с десяток метров до берега...

Резкий удар в борт, треск, щепки во все стороны... и мы в воде. Одна из лодок протаранила нашу и буквально переломила насквозь. Выплываем, прячемся за тем, что от нее осталось. Открывать огонь бессмысленно, врага не видно, однако товарищи по оружию умирают с устрашающей скоростью — настоящий ад. В этот момент невольно вспоминается недавний «По соображениям совести» Мэла Гибсона. Постановка очень похожа: кругом неразбериха, хаос и бессмысленные, никому не нужные смерти. Кто-то крестится (тот самый момент, о котором говорили выше), кто-то пытается вытащить из мертвых рук павшего солдата оружие — отдан приказ прорваться вперед любой ценой и отбить ключевые точки врага.

В игре не будет автоматической регенерации здоровья!

Однако сразу после постановочной высадки все трагическое безумие улетучивается, а игра превращается в предельно стандартный рельсовый тир. Вот мы хэдшотим одного-второго-третьего фрица на пляже, а вот в упор расстреливаем еще с десяток врагов уже в окопе. Бежим через него, выхватываем гранату и забрасываем в дот. Хлопок. Заходим внутрь и открываем огонь в проем сверху, откуда замертво падает немецкий солдат (авторы намекают на «вертикаль»). Отстреливаем еще несколько неприятелей, бесславно гибнущих на входе в дот.

Элементов тактики в поведении ИИ-врагов пока обнаружить не получилось (авторы с нами об этом поспорят в интервью ниже). Короткая QTE-рукопашная с фрицем, накинувшимся на Дэниелса с ножом, завершает геймплейную зарисовку (к слову, большинство QTE-ивентов будет генерироваться именно случайным образом). Программа минимум отработана — пока это единственное, что приходит в голову при попытке охарактеризовать увиденное.

Родная дивизия Дэниелса будет сражаться во Франции довольно долго, вплоть до освобождения Парижа.

Июль 1944-го, леса Нормандии

Переносимся на несколько месяцев вперед — с пляжа в леса. Взвод осторожно пробирается сквозь чащу, наблюдая за тем, как старательно германская артиллерия пытается сровнять с землей этот небольшой клочок земли. Вековые сосны с оглушающим хрустом эффектно валятся словно скошенные, от неожиданности натурально вздрагиваешь: тут авторы делают особый акцент на вторую часть кредо — «визуально красива».

Но главное, что в этот момент мы впервые узнаем о важности родной пехотной дивизии. Если верить разработчикам, по самым известным театрам военных действий с нами будут путешествовать не просто статисты, но личности с тщательно прописанными персональными предысториями. Мы непременно узнаем о том, как эти люди жили в мирное время и как попали на фронт. Что самое важное, за этих простых ребят тоже доведется поиграть в отдельных эпизодах.

Вообще, в течение игры нам встретится множество самых разных персонажей: пилоты ВВС Великобритании, сопротивленцы из Франции, немецкое командование и обычные немецкие солдаты, которые, по словам разработчиков, способны принимать удивительные решения. «Мы хотим показать в том числе и человечность германской стороны. Во многом из-за этого игрока ждет любопытный эпизод с немецкой семьей», — отметили авторы.

Во французском сопротивлении мы повстречаем девушку, от лица которой даже выполним несколько важных военных поручений. Что это будет — штабная работа, помощь раненым или стелс-миссии в тылу врага, пока не известно.

Но вернемся к текущему заданию. Изрядно побарахтавшись в местных болотах, взвод разделится на две группы. Первая должна отвлечь на себя внимание артиллерии, а вторая — незаметно ее уничтожить. По одному снимаем фрица за фрицем из снайперской винтовки до тех пор, пока смерть сотоварища не заметит часовой. Стелс-миссия оборачивается классическим тиром, только среди деревьев.

А дальше рассказывать особо нечего. Масштабных батальных сцен демо не предполагало, главной целью разработчики ставили продемонстрировать особенности взаимодействия с «братьями по оружию» и чуть-чуть вариативности в рамках классической «трубы».

Увы, по-настоящему назвать каскоголовых «братьями» пока не получается: все взаимодействие свелось к единственной просьбе пополнить патронташ. Но мы знаем, что у части взвода может быть своя экипировка, санитарная или противотанковая, и никто кроме определенных бойцов не сможет должным образом вылечить раненого или подбить танк — и этим нужно будет пользоваться. Больше о возможностях взаимодействия авторы клятвенно обещают рассказать на грядущей E3. А еще — в подробностях поведать о кастомизации своего бойца. Самое частое, что нам довелось слышать во время показа для прессы: «всё на Е3», «всему свое время»...

Что же до вариативности, то и она пока свелась к «обойди справа или слева», «спрячься за кустом или за стволом дерева».

Вместе и помирать не страшно

Очевидно, что куда больше возможностей будет в мультиплеере — с ним у серии давно уже все хорошо. Впрочем, прочувствовать сетевые баталии лично тоже не вышло. Но нам пообещали несколько режимов, в том числе парочку уникальных.

Так, например, «Война» (War) станет абсолютно новым сюжетным режимом сетевой игры, а режим «Дивизии» (Divisions) авторы позиционируют, ни много ни мало, как новый способ взглянуть на главный военный конфликт в истории. В нем мы сможем сформировать команду и в ее составе поучаствовать во всех ключевых сражениях, которые есть в игре. В составе команды окажутся не только пехотинцы, но и парашютисты, танкисты и представители других родов войск. В результате получится дивизия, способная выполнять разные боевые задачи.

Разумеется, игроки смогут вступать в уже созданные дивизии, а ее создатели — приглашать других в свои ряды. Все вместе бойцы должны будут захватывать точки, на собственном опыте прочувствуя, что такое линия фронта. Например, одна дивизия будет штурмовать пляж, а вторая — его защищать.

В мультиплеере будет каждая из наций-участниц конфликта.

Еще создатели рассказали о «Штабе» (Headquarters), уникальной внутриигровой зоне, где будут отображаться все достижения, аватарка и социальная информация. Там же игроки смогут взаимодействовать и общаться друг с другом. Фактически это своеобразный аналог Ubisoft Club, где игроки могут посмотреть всю свою статистику по играм Ubisoft .

Наконец, официально заявлен режим совместной игры «Зомби-нацисты». На данный момент известно, что это будет стоящий особняком режим со своим самостоятельным сценарием в сеттинге второй мировой. К сожалению, деталей опять же не сообщают до главной игровой выставки в Лос-Анджелесе.

Зомби-нацисты никуда не делись.

Чего еще ждать от Call of Duty: WWII

Создатели новой Call of Duty поддались на наши уговоры и согласились немного рассказать о проекте. Ниже — интервью с Майклом Кондри, сооснователем Sledgehammer Games.

На войне как на войне

— Идея вернуть действие во франшизе в реалии второй мировой родилась из того факта, что серия с этого начиналась, или таково было желание Activision?

Майкл Кондри: Знаете, работать над Advanced Warfare было очень весело. Этой игрой мы по-настоящему гордимся, с ней фанаты получили желанные инновации в серии. После Modern Warfare 3 появился экзокостюм, новые возможности, технологии недалекого будущего... Мы были горды результатом, но нас не покидало ощущение того, что мы выжали все, что могли, из конфликта между Джонатаном Айронсом из «Атласа» и миром, что нужна свежая история.

Когда Activision спросила, хотим ли мы сделать игру про вторую мировую, мы решили, что не стоит упускать случай. Activision предпочитает, чтобы студии работали над тем, в чем они заинтересованы. Не будь мы в этом заинтересованы, взялись бы за что-то другое.

— Будет ли эта часть серии мрачнее других?

Майкл Кондри: Вторая мировая была исключительно жестокой войной. Масштабы конфликта, разрушения, к которым приводили битвы, — все это было очень страшно. И мы хотим это отразить. Не во имя насилия, конечно, но мы хотим показать, какой была эта война. Хотим отдать дань истории, почтить память солдат и жертвы, что им пришлось принести. Да, игра будет мрачнее, чем прежние части Call of Duty.

— История второй мировой уже не раз рассказывалась во многих играх. Как вы собираетесь освежить эту тему?

Майкл Кондри: Вторая мировая война — превосходные декорации для игры. Глобальный конфликт, куда были вовлечены все нации, конфликт, повлиявший на сотни миллионов людей, — тут есть над чем поработать. Мы выбрали европейский театр военных действий, потому что для нас это возможность вернуться в ту эпоху.

Минуло около десятка лет с тех пор, как Call of Duty освещал эту тему, — два десятилетия, за которые выросло новое поколение игроков и вышло множество ставших классическими фильмов на тему. Мы решили, что возвращение к ней будет для всех ностальгическим. Мы расскажем совершенно новую историю, железо текущего поколения консолей позволяет нам делать то, что не могло быть сделано раньше. Ну а для других это, возможно, будет первое интерактивное знакомство со второй мировой.

— Вам помогал какой-нибудь эксперт по второй мировой? Или вы разбирались в истории войны самостоятельно?

Майкл Кондри: Мы действительно провели исследование, начавшееся два с половиной года назад, и показываем историю первой пехотной, в которой было пятнадцать тысяччеловек. Нам помогает Мартин Морган, военный историк: он провел нас по всему маршруту наступления, так что сюжет основан на реальных событиях. Были и большие сражения, как «День Д» и битва за Ахен, были и более скрытные операции, связанные с тайным проникновением, был шпионаж во время освобождения Парижа как часть французского сопротивления. Вас ждут довольно разнообразные миссии.

— Мы играем за американского рядового Дэниелса. Расскажите о нем побольше.

Майкл Кондри: В центре сюжета находится отряд первой пехотной дивизии, а Дэниелс у них новичок. В начале кампании он в составе отряда участвует в высадке в Нормандии. Вы следите за ним и его лучшим другом в отряде — Асменом. Вы видите, как ребята из девятнадцатилетних желторотиков за восемнадцать месяцев своего героического пути превращаются в ветеранов.

Временами вы будете играть и за других персонажей. Вы увидите другие полки — например, африкано-американский, французское сопротивление, где вам предстоит играть за женщину-бойца, участвующую в освобождении Парижа, а также британские военно-воздушные силы. Сперва вы следуете за Дэниелсом и отрядом первой пехотной дивизии, но потом увидите другие события глазами других персонажей.

— А эти другие персонажи, они только из союзных войск? Или из немецких тоже?

Майкл Кондри: В кампании вы играете за разных персонажей антигитлеровской коалиции. За силы Оси можно будет поиграть в мультиплеере.

— Будут ли в кампании моменты выбора: например, спасти кого-то или убить?

Майкл Кондри: Да, в нескольких местах. Сюжет в игре очень сильный эмоционально.

— Увидим ли мы отсылки к другим играм или персонажам Call of Duty?

Один в поле тоже воин, но недолго

— При упоминании второй мировой в голову приходят мысли о разрушениях. Сможет ли игрок сам разносить окружающие его декорации, или вся разрушаемость будет заскриптована?

Майкл Кондри: Масштабы разрушений во время второй мировой войны были невероятными. И мы хотим передать эти масштабы — показать некоторые из самых напряженных перестрелок, самые мощные артиллерийские обстрелы. Где бы игрок ни был — в Хюртгенском ли лесу, под огнем немецкой артиллерии, или в сердце Ахена в центре городской перестрелки, — разрушение будет значительной частью кампании.

— Так может ли игрок, например, повалить дерево?

Майкл Кондри: Он может много чего разнести и взорвать. У вас будет возможность управлять танком, а вы только представьте, что это значит — рулить танком в городских условиях. Так что да, готовьтесь разбудить в себе внутреннего разрушителя.

— Можно ли будет как-нибудь настраивать параметры персонажей?

Майкл Кондри: Мы еще не говорили о кастомизации. Подождем анонса. Но скажу, что мы хотим предоставить людям возможность найти для себя героя, которым они вдохновились бы. Можно играть за женщину или мужчину. Все народы, вовлеченные в войну, есть в игре: канадцы, австралийцы, французы, англичане, американцы. Так что игра дает глобальный взгляд на героев второй мировой войны во всех трех режимах.

— Можем ли мы ожидать возвращения возможностей по «прорыву» — с дверьми, например?

Майкл Кондри: Тактики во время второй мировой были иными, так что вы увидите штуки, расширяющие возможности отряда. Увидите, как члены команды помогают друг другу — например, делятся патронами, — увидите новые маневры. Все это отлично показывает, как проходили конфликты и схватки.

Что же до «прорыва»... В игре есть несколько примеров захода в здания, но не путем прорыва через дверь, что вы могли видеть в исполнении солдата первого уровня из MW или AW, такого тут нет. Вы должны больше полагаться на тактику, подобно реальным солдатам. Супербойцов тут нет, нужна командная работа и соответствующий склад ума.

Для нас это означает большие изменения и опять же возвращение к корням. Ведь Call of Duty начиналась именно с этого — с истории отряда, а не одного-единственного героя. Та игра была о товариществе в команде. Advanced Warfare мы действительно гордимся, но она о единственном супербойце будущего, у него имеется все нужное снаряжение, умения и технологии для того, чтобы стать солдатом-одиночкой. Но хорошо, что все возвращается к команде и обычным людям с ограниченным снаряжением. Вы будете вместе преодолевать трудности и бороться с враждебной средой.

В сюжетной кампании обязательно найдется место Арденнской операции.

— Вы можете привести примеры того, как будет работать взаимодействие персонажа с отрядом?

Майкл Кондри: Для повествования отряд очень важен. Ваша человечность и уязвимость ставят вас в ситуации, когда вы вынуждены полагаться на свою команду. Один из бойцов отвечает за патроны, и вы можете попросить их у него, если он поблизости. Думаю, на Е3 мы расскажем об активных умениях отряда в подробностях.

— Как ИИ реагирует на действия игрока в бою? Это заскриптовано или как?..

Майкл Кондри: Последние три года мы работали над кучей технологий, так что у нас есть новая система ИИ, созданная для этой игры и предназначенная для того, чтобы отразить тактики второй мировой. Есть и своего рода «личные» моменты: например, бой врукопашную. Эти моменты больше походят на QTE и настроены так, чтобы сделать их по-настоящему напряженными. Еще есть новая система ИИ, управляющая течением конфликта на поле боя в более динамичном, нежели прежде, ключе.

— Будут ли уровни линейными, или нас ждет больше свободы?

Майкл Кондри: В нашей игре много возможностей. В кампании более линейное повествование, с возможностью перемещаться стратегически. О кооперативе я не могу сейчас рассказать. В мультиплеере, в частности в «режиме войны», есть побочные миссии и разные «объекты». Мы хотим сделать упор на командную работу, игру отрядом и на то, как все вместе стараются добраться до «объектов». Думаю, вы увидите это во всей игре, включая кооператив.

— А что насчет уровней сложности — запланирован ли, скажем, «реалистичный уровень», чтобы было очень-очень исторично?

Майкл Кондри: Полагаю, что об этом мы расскажем уже где-нибудь на E3.

— Расскажите подробнее о мультиплеере. Есть схожие черты с мультиплеером предыдущих частей, или?..

Чувство «дежа вю» возникает, учат нас братья Вачовски , когда вы дважды спотыкаетесь на лестнице об одну и ту же черную кошку. Детище студии Infinity Ward расширяет это определение: «дежа вю» — это когда вы вновь оказываетесь в окружении до боли знакомых пейзажей, снова видите характерную «рваную» анимацию, полукарикатурные лица солдат и выполняете выученные наизусть боевые задания.

Call of Duty to Clone Medal of Honor

«В разработке игры принимал участие весь авторский коллектив Medal of Honor Allied Assault », — гордо сообщают рекламные ролики Call of Duty . «Пиарщики» не врут. Infinity Ward почти целиком состоит из бывших сотрудников студии 2015, полтора года назад выпустившей MoHAA . В какой-то момент компания раскололась надвое: одна половина отправилась под крыло Activision, другая заключила контракт с Vivendi Universal Games на издание шутера Men of Valor: Vietnam , общение с которым предстоит нашей редакции в 2004 году.

Мы не зря совершили этот экскурс в историю. Глядя на шумный успех MoHAA , нетрудно было догадаться, что вскоре по горячим следам военного блокбастера последует целая кодла подражателей. Но мы и представить себе не могли, что столкнемся с абсолютным, стопроцентным клоном. Call of Duty запросто мог бы сойти за простой аддон, ибо не содержит ни одной cвежей идеи и живет исключительно за счет готовых наработок. Наши робкие надежды на то, что Infinity Ward попытается глубже развить концепцию или хотя бы устранить недочеты, оказались напрасными. «Фабрика грез» против скриптовых фрицев, дубль n-цатый. Встречайте.

When you live on celluloid

Героиня этой рецензии, как, впрочем, и весь сериал Medal of Honor , вообще не появилась бы на свет, не обратись мейнстрим-кинематограф к теме Второй мировой войны. «Спасти рядового Райана», «Враг у ворот», мини-сериал «Отряд братьев» — Call of Duty черпает идеи не пластиковым ведерком, но экскаваторным ковшом. 24 линейных миссии аккуратно разрезаны на три последовательных кампании: американскую, британскую и советскую. Все крупные операции союзников в событиях полувековой давности известны наперечет, поэтому содержимое первых двух «эпизодов» предугадать нетрудно. Армия США марширует в направлении, проложенном вышеупомянутыми «Братьями», — от десанта в немецкий укрепрайон у берегов Нормандии до финальной атаки в Арденнском лесу. Англичанам достались «зачистка» лагеря военнопленных, бодрый променад по палубам линкора «Тирпиц» 1 , саботаж немецкой гидроэлектростанции и уничтожение «Фау-2». Взорвать N артиллерийских установок, захватить Y документов, расстрелять Z единиц бронетехники… Аркадные катания на танке, очередная вариация на тему «Паратрупера », неизбежная сцена погони на грузовиках и восхитительно объемные взрывы прилагаются.

Через самые крупные грабли сценаристы кое-как перешагнули. В отличие от раскритикованного нами в пух и прах MoHAA: Breakthrough , CoD не пытается взрастить супермена, совершающего в одиночку столько подвигов, что их хватило бы на всю 101-ю воздушно-десантную дивизию. Почти в каждой миссии рядом с нами толпятся товарищи по отряду, худо-бедно помогающие в отстреле гитлеровцев и выполнении заданий, хотя патриотического глянца и тут хоть отбавляй.

Последняя треть игры преподносит сюрприз — битву за Сталинград 2 ! Переправа через Волгу и последующая массовая атака на позиции фашистов, обороняющих близлежащие многоэтажки, заслуживает бурных аплодисментов за отличную постановку. Оглушительный пулеметный стрекот сливается с криками десятков солдат, бегущих вверх по склону к полуразрушенным остовам домов; по реке приплывают новые подкрепления, из колонки в колонку с ревом проносятся немецкие Ju-87, выплевывающие одну за другой смертоносные очереди. Пафосные оркестровки Майкла Джаккино поддерживают боевое настроение, от масштаба событий захватывает дух, а ведь перед нами — всего лишь виртуальный римейк сцены из псевдоисторической мелодрамы «Враг у ворот», демонстрирующий талант художников и виртуозную работу людей, отвечавших за расстановку триггеров. Магия кино, не иначе.

Враг в подворотне

Людям, которые, в отличие от дизайнеров Infinity Ward, не понаслышке знакомы с историей XX века, настоятельно рекомендуется оставить биты у порога и сдать яд на лечебные цели — в CoD цветет такая «клюква», что обсуждать ее бесполезно. Мы не станем высмеивать позорные ляпы, грубые ошибки и просто глупости, допущенные разработчиками во время слепого копирования ленты Жан-Жака Анно и прочих голливудских творений. Мы не будем издеваться над уморительно карикатурными офицерами НКВД, которые все как на подбор — «метры с кепкой» (с изображением пропорций у разработчиков явные проблемы), и порицать навязший в зубах «русский» акцент актеров.

Гораздо хуже другое: батальная роскошь не предусматривает нашего активного участия. Едва оправившись от кратковременной контузии а-ля Rainbow Six 3 (много «блюра», приглушенный звук, замедленные движения — Спилберг может гордиться), безоружный протагонист начинает метаться от одной баррикады к другой в надежде найти, цитируем текст задания, «более знающего офицера». Тем временем скриптовая массовка дружно бросается в атаку, рвутся снаряды, а мы… просто смотрим. По сути, все наше взаимодействие с уровнем свелось в итоге к банальной пешей прогулке из точки А в точку Б.

Screenplay

Увы, эта формула идеально подходит к большинству миссий. Герой любуется природой и методично истребляет врагов, не забывая поглядывать на суперкомпас, точно указывающий местоположение очередной цели. Окружающий его мир мертв от рождения. Деревья не колышутся на ветру, бочки не простреливаются, ящики при попадании в них разлетаются в щепки только в особых случаях. В давно заброшенных домах ярко горят зажженные кем-то лампы и светильники. Иллюзия пребывания на открытом пространстве — не более чем обман чувств: таблички «Minen» четко ограничивают вашу свободу передвижений. Шаг вправо, шаг влево, металлический щелчок — бум! — цинковый гроб. Более-менее правдоподобный фон, лишенный мелких деталей, — вот что такое «вселенная Call of Duty ».

Порой дело доходит до абсурда — при попытке войти в запертый коттедж на одном из первых уровней нас встречают огромные белые буквы: «Вам не следует пытаться открыть двери. Все нужные двери будут открыты». Наш путь — это рельсы, а мы — вагонетка. Как и в Medal of Honor , здесь почти с самого начала складывается впечатление, будто чья-то рука ставит действие на «паузу» и терпеливо ждет, пока главный герой соизволит забраться в окно или завязать шнурки. Вы поднимаетесь из окопа, и огонь всех без исключения пулеметов в округе мигом переключается на вашу скромную персону. Как приятно быть в центре внимания!

Неприятельские «подкрепления» материализуются в наглухо закрытых помещениях, а перестрелки в городах напоминают школьный тир, когда на месте одной картонной «уточки» тут же возникает другая. Супостаты знают, как правильно менять диспозицию, но достаточно глупы, чтобы не забыть высунуть из укрытия какую-нибудь конечность. Процесс курощения гадов здорово облегчает функция «взгляд через перекрестье», взятая напрокат у Operation Flashpoint .

Лишь дважды авторы отступают от придуманных ими же правил и вносят в меню «оборонительные» миссии. Не важно, что мы защищаем: стратегически важный мост или печально знаменитый «Дом Павлова», цель все равно одна — прикончить как можно больше «репопящихся» врагов и продержаться указанное количество минут. Со стороны выглядит презабавно. Пока игрок носится, словно белка в колесе, пытаясь разорваться между отстрелом прущих со всех сторон танков и оравой бешеных фрицев, остервенело колошматящих его прикладами по затылку, напарники, ведомые пришибленным ИИ, бесславно дохнут. Фельдшера под рукой нет, аптечками, кроме нас, никто пользоваться не умеет, за метание гранат парням впору ставить жирный «кол»…

Винтовка на троих

Недостатки дизайна отчасти компенсируются зрелищностью и добротным техническим исполнением. Перебравшись к Activision, сотрудники Infinity Ward получили доступ к сильно модифицированному движку Quake 3 , который уже успел зарекомендовать себя в Return to Castle Wolfenstein 3 . Результат — даже на пересеченной местности, у берегов речек, где плещется симпатичная шейдерная вода, и в местах большого скопления техники действо никогда не превращается в просмотр слайд-шоу. Ваш корреспондент испытал нечто подобное во время штурма Красной площади в Сталинграде, но, к счастью, пытка была короткой.

Будь в CoD только «сингл», итоговая оценка вряд ли поднялась бы выше 70% — линейные овечки Долли, у которых за душой нет ничего, кроме 5-6 часов геймплея да пресловутой «киношности», порядком надоевшей за последние месяцы. За высокий балл следует поблагодарить multiplayer-режим. Интересные карты, традиционно качественная поддержка пользовательских модов, сбалансированное оружие вызывают исключительно приятные эмоции. Настораживают лишь подозрительно квейковская прыгучесть бойцов да отсутствие меню выбора «шкурок», но это, равно как и пониженную «кровавость», вылечат если не патчи, то оч.умелые ручки фанатов — точно.

Корн-поп

Вот так они и живут под одной крышей: яркий, одноразовый симулятор камеры «Стедикам» для любителей незамысловатых развлечений и умело изготовленный «мульти», не дотягивающий, впрочем, до высоких стандартов Battlefield 1942 . Даже если вам нравится что-то одно, заплатить придется за весь комплект.

И не забудьте купить попкорн.

Примечания

1 Эта миссия — чистейшей воды выдумка. В реальности на борту «Тирпица» не было и ноги британских коммандос. Никто не крал оттуда документы и уж тем более не взрывал ценное оборудование. Линкор был уничтожен 12 ноября 1944 года эскадрильей «ланкастеров», сбросивших на корабль три шеститонные бомбы. Рассказ о том, как это было, можно прочитать .

2 А в финале наши войска возьмут Рейхстаг, водрузив на крышу флаг с полотнищем, прикрепленным к древку шиворот-навыворот.

3 По всей видимости, именно из-за Call of Duty была отправлена в утиль РС-версия «сингла» Wolfenstein: Enemy Territory — имея на руках потенциальный клон Medal of Honor и сомнительную бодягу о проделках оживших египетских мумий, Activision выбрала первое.

Похожие публикации