Обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning. Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор игры

После мрачноватого и нарочито серьезного нам нужно было что-то не напрягающие, легкое и обязательно разноцветное. Похоже как нельзя лучше подходит на эту роль.?

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Жанр action/RPG
Разработчик Big Huge Games/38 Studios
Издатели EA
Сайт reckoning.amalur.com

Оценка

Огромный мир; легко осваиваемая и гибкая боевая система; симпатичная графика, множество возможностей для развития героя

Не запоминающиеся персонажи; однообразные квесты; достаточно монотонный геймплей; неудобный интерфейс

Симпатичная и не напрягающая action/RPG не претендующая на лавры Skyrim

Big Huge Games удалось привлечь к разработке Kingdoms of Amalur: Reckoning сразу трех звезд. Ведущим дизайнером проекта выступил Кен Ролстон, занимавший аналогичный пост в Bethesda и ответственный за создание The Elder Scrolls III: Morrowind (плюс дополнения) и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Плюс в его активе вагон и маленькая тележка популярных настольных игр. За проработкой вселенной следил Роберт Энтони Сальваторе, известный по серии новеллизаций мира Forgotten Realms и создавший одного из самых популярных персонажей AD&D – эльфа-дроу Дриззта До’Урдена. Графический стиль игры разрабатывался с участием Тодда Макфарлейна, автора комикса Spawn. Впрочем, Kingdoms of Amalur: Reckoning получился полной противоположностью предыдущим работам членов команды, и это, пожалуй, самая большая неожиданность.

Честно говоря, сложно сказать, на что похожа Kingdoms of Amalur. Такое впечатление, что на все RPG сразу и ни на одну конкретно. Графический стиль и разбиение мира на зоны очень напоминает World of WarCraft. Квесты и атмосфера – Fable. Завязка сюжета – внезапно Planescape: Torment. Боевая система – Darksider, Enclave и любой другой приличный слешер. Сюжет – три сотни предыдущих фэнтэзийных RPG. Меня же все время не покидало ощущение, что я играю в World of WarCraft Offline.


Такое впечатление совсем не случайно. Изначально в 38 Studios создавали вселенную Амалур для многопользовательской ролевой игры под рабочим названием Project Copernicus, но, после поглощения Big Huge Games, трезво оценив свои силы, решили начать с однопользовательской action/RPG. Впрочем, планы возродить Copernicus и расширить вселенную за счет MMO пока никто не отменил.


Мир Kingdoms of Amalur действительно огромен и здесь есть чем заняться. Пять больших зон, отличающихся природно-климатическими условиями, делятся на 6-8 меньших регионов. В первой же локации вас ожидает десяток NPC, готовых осчастливить каким-нибудь поручением, не считая представителей различных фракций (гильдии Воинов, Воров, Магов и т.д.) и сюжетных персонажей. Впрочем, не ожидайте от квестов особой изощренности или разнообразия, все-таки это action/RPG, задания в большинстве случаев ограничиваются банальным пойди туда – принеси то, а по дороге убей всех. Интересные квесты хотя и имеются, как и возможность решить некоторые конфликты мирно или выбрать варианты ответов, но их единицы, и финал все равно повлечет за собой гибель ни того, так иного NPC.


Вы, оказываетесь ключевой фигурой противостояния двух королевских дворов расы фей (да-да Fae), как положено, Летнего и Зимнего,. Впрочем, представители Зимнего двора не являются воплощением зла. Их трон, убив короля, захватил узурпатор, который с помощью секты фанатиков пытается уничтожить молодые расы во славу своего нового бога. Ваш герой умирает еще до начала игры и возрождается с чистой судьбой – только ему под силу изменить судьбы мира. Достаточно пафосно, достаточно стандартно – типичная фэнтэзийная ролевая игра, как мы и предупреждали. Где здесь проявился талант Сальваторе совсем непонятно.


Да и от Макфарлейна мы ожидали большего. Нет слов, мир Kingdoms of Amalur выглядит великолепно, он красивый, яркий, красочный, поражающий размерами, но… что локации, что существа, населяющие его на редкость банальны. В сотый раз посещать эльфийское древо-жизни, реликтовый лес, традиционную пустыню, неприступные горы… скучно. Я уже не говорю о стандартизованных подземельях, этом биче больших RPG. Здесь имеются, конечно, интересные находки, в том числе и в дизайне монстров, но в целом все очень и очень традиционно. Типичный WoW, Fable и еще десяток подобных игр. От автора Spawn ждешь чего-то более брутального и запоминающегося.


А вот создателям боевой системы честь и хвала. Настолько удобной, интуитивной, простой, но многообразной боевки мы давно уже не видели. Комбинировать атаки разнообразного оружия, переключая его на лету, и магии очень удобно. Kingdoms of Amalur действительно играется как слэшер, даже традиционная микропауза после серии ударов имеется, как и возможность поднять противника в воздух и избивать до смерти, не давая коснуться земли. Каждый серьезный бой превращается в настоящий яркий танец – любо дорого посмотреть. А комбинировать здесь есть из чего, у каждого из трех базовых классов хватает как активных, так и пассивных способностей, у каждого оружия свои движения и спецудары. А ведь можно еще и перейти в Тень, где все атаки намного мощней, а финальный удар, позволяющий получить в двое больше опыта – полноценное кровавое фаталити, с собственной уникальной анимацией. Радует и то, что особо ничего учить не надо, комбинации складываются как будто сами собой, блоки и уходы от атак вплетаются в ритм и канву боя. Отлично, просто отлично.


Еще одна положительная сторона Kingdoms of Amalur – гибкая система развития персонажа. Вы вольны в каких угодно пропорциях смешивать в себе все три класса – воина, вора и мага, выбирая те или иные способности из всех категорий – для всех вариантов имеются свои бонусы в виде карт судьбы. Дополнительное влияние оказывают карты, получаемые за выполнения квестов фракций и бонусы от собранных наборов камней знания. Плюс заклинания, бонусы оружия и брони, кристаллов встроенных в них, комплектов, зелей и т.д. и т.п. Есть в игре и своя система крафтинга, алхимия, возможность улучшать кристаллы. Как и навыки убеждения, скрытности, торговли, взлома и обнаружения. Впрочем, все небоевые умения кажутся здесь излишними, без них можно было бы и обойтись. Если вам надоело играть одним классом – за небольшую сумму денег сбросить потраченные очки и создайте по сути нового героя.


Буквально пару слов об интерфейсе. Его авторы явно не подозревают о юзабилити. Можно, конечно, сделать скидку на заточку под консоли, но не до такой же степени. Устаревший, неудобный, заставляющий делать массу ненужных телодвижений – такое впечатление, что интерфейс выдернули дебаггером из начала 90-х.
Некоторые вещи, реализованные в Kingdoms of Amalur кажется чужеродными. Зачем здесь полноценная система наказания за воровство, с неутомимыми преследующими вас стражами? Зачем возможность спать или купить дом? Что бы быть больше похожим на Skyrim? Но ведь совсем не этого ожидаешь от action/RPG. Ждешь гор разнообразного оружия, бесконечной прокачки и сотен квестов. Все это вроде бы имеется в Kingdoms of Amalur, остальное лишнее. Только учтите, что как и во многих подобных проектах процесс прокачки весьма монотонен и может через некоторое время надоесть.

И все же Kingdoms of Amalur: Reckoning отличная action/RPG. Очень динамичная, с огромным миром для исследований, гибкой системой прокачки персонажа и отточенной боевкой, но несколько однообразная и традиционная. Если вас это не остановит – вперед. Только ради бога, не ждите от игры серьезности и глубины Skyrim – их здесь просто нет.






Название:
Жанр:
action/RPG
Разработчик: Big Huge Games и 38
Studios
Издатель:
Electronic Arts
Дата выхода: 9 февраля 2012

Состав команды разработчиковBig Huge Games и 38 Studios можно назвать звездным. Руководитель проектов Кен Ролстон ранее был ведущим дизайнером легендарныхThe Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ведущий сценарист Роберт Сальваторе - известный фэнтези-писатель. Арт-директор Тодд Макфарлейн - создатель комикса Spawn, и вообще достаточно известный и популярный художник и предприниматель.

Не удивительно, что - первая игра, разработанная под руководством этой команды, получилась игрой масштабной, красочной, качественной, и, пожалуй, даже оригинальной.

Парадокс этой оригинальности состоит в том, что мы видели раньше все элементы, из которых состоит эта масштабная action/RPG, и видели много-много раз… Однако, именно так, как это сделали в Big Huge Games, эти элементы, в последнее время никто не объединял, и, в результате, любая попытка описать Reckoning просто сопоставив его с известными играми, превращается, в известный монолог гоголевской героини.

Мол, если бы несколько очеловечить идеологию серии Fable, да приставить к ней немного принципов серии Gothic, да взять сколько-нибудь атмосферы The Elder Scrolls, да, пожалуй, прибавить к этому боевую часть, которой позавидует иной слэшер - то вот же он Reckoning перед нами, как живой!

По сути же своей Kingdoms of Amalur это action/RPG с большим ярким и красочным миром, неплохим сюжетом и просто потрясающими боевой системой и системой развития персонажа.

О! Бой в этой игре - это просто фантастическое зрелище! Удары, увороты, перекаты, блоки, магические атаки - балет! Чистый балет! Каждая схватка - напряженное и захватывающее зрелище. Вот герой перекатом уходит из под сокрушительной атаки огромного тролля, метает молнию в бок неповоротливого чудовища, тут же отбивает щитом атаку одного из его мелких приспешников, серией красочных богатырских ударов укладывает миньона на землю, и, выхватив лук, начинает кружить вокруг только-только успевшего развернуться массивного монстра, осыпая его стрелами...


Сражения в Reckoning практически лишены рутины, яркие схватки здесь не исключения, а правило. Бои поставлены, проработаны и сбалансированы так хорошо, что любоваться воинским мастерством главного героя можно часами, и это нисколько не надоедает! В конце-концов, на выбор доступна потрясающая масса оружия - мечи, молоты, кинжалы, луки, посохи, скипетры, шакрамы… Все, что душе угодно - знай только ставь эксперименты на разнообразных противниках да радуйся!

Бой, при всей своей зрелищности и впечатляющей тактической глубине - легок и интуитивно понятен в управлении. Для того чтоб провернуть какое-нибудь внушительно комбо, вовсе не нужно сбивать пальцы о клавиатуру - достаточно только нажать пару клавиш, и вот оно - герой проводит потрясающий прием. Наша же задача - решить, когда он будет к месту в круговороте яростной и динамичной схватки. Ведь длинная серия атак по одному врагу вряд ли закончится хорошо, когда противники напирают со всех сторон - здесь больше подойдет размашистый круговой удар, или маневр уклонения, позволяющий выйти из кольца…


Особо приятно, что крутость героя чувствуется сразу - не нужно ждать какого-нибудь 20-го уровня, чтоб научиться классным и зрелищным стилям. То есть, конечно, на 20-м уровне, герой научится делать еще более впечатляющие вещи, но и то, что он делает в самом начале игры, внушает трепет и уважение.

Отдельного описания тут заслуживает режим fateshift - принципиально это тот самый, хорошо знакомый по современным слэшерам момент, когда персонаж, убив достаточное количество врагов и накопив нужное количество некой энергии, получает возможность на короткое время превратиться из просто сверхчеловека (которым по сути, является любой герой слэшера, или action/RPG - кто еще может в одиночку противостоять армиям?) в что-то среднее между полубогом поля битвы и былинным героем, из тех которые: «Ударил направо - легла улица, ударил налево - лег переулок».


Когда fateshift активен, мир окрашивается в фиолетовые тона, враги движутся ме-е-едленно, как будто ползут, а атаки протагониста становятся много-много мощнее. Активировав этот режим в трудную минуту, можно легко зрелищно и быстро уложить огромную толпу противников, закончить красочным и кровавым добиванием одного из них и, когда мир вновь окрасится привычными красками, а время пойдет с нормальной скоростью - увидеть, как тела убитых врагов, разделенных несколькими метрами, падают на землю практически одновременно.


Гибкую и зрелищную боевую систему великолепно дополняет столь же гибкая и красивая система развития персонажа, отлично мотивированная, к тому же, сюжетом игры. Тут нужно небольшое пояснение.

В мире Kingdoms of Amalur судьба всех живущих предопределена заранее, и от нее не уйти, никак и никогда. Это закон мироздания, на нем стоит уклад жизни всего мира и в первую очередь - жизни бессмертного народа Fae, чья история подобна бесконечному циклу времен года, подчиненному раз и навсегда известным законам. Fay может умереть, но после - возродится вновь, чтоб вновь прожить предначертанную ему судьбу.

Не так давно, впрочем, от Fae откололась фракция Tuatha - эти злобные фанатики, преследующие неясные цели, объявили войну всем смертным расам и, пользуясь преимуществами своего бессметрия, вот уже несколько десятилетий теснят смертные народы, сея смерть и разрушение.

На войне с ними главный герой игры и погиб прямо во вступительной заставке. Однако после внезапно восстал из мертвых, обнаружив себя на вершине огромной горы мертвых тел. Оказалось, что его труп, подобно многим, стал подспорьем в эксперименте Морриса Хьюза, гнома-ученого, который построил Колодец душ - устройство, по замыслу его создателя, призванное дать смертным бессмертие наподобие того, что есть у Fae.


Герой - первый и единственный успех Морриса, и что такого в нем особенного тот выяснить не успел - Tuatha, которым полагалось быть в сотнях километров от места эксперимента, внезапно напали на лабораторию. Лишь герою удалось спастись, и теперь его задача выяснить, кто он такой, и что вообще здесь происходит, ведь вся его память о предыдущей жизни пропала после воскрешения.

Ясно только, что протагонист - несомненно, великий воин с выдающимися и не всегда поддающимися объяснению способностями. А вскоре выясняется, что у него вовсе нет судьбы. Ему ничего не предначертано, он может быть тем, кем захочет, и более того, может менять судьбы других, а, возможно, и всего мира…

Гибкая и удивительно удобная система развития персонажа очень хорошо ложится на эту сюжетную завязку. Герой может быть… буквально кем угодно! Развитие персонажа не ограничено классовой системой. Умения и способности можно прокачивать и комбинировать очень широко. Хотите, чтоб ваш тяжелобронированный воин с двуручником научился колдовать - пожалуйста! Хотите, чтоб он умел подкрадываться к ничего не подозревающему противнику и одним предательским ударом в спину отправлять врага на тот свет? - на здоровье!


Хоть в игре и есть три «чистые» ветки развития воин-вор-маг, комбинировать умения разных архетипов можно практически как угодно, лишь бы очков развития хватало. Со временем, игра оценит сколько очков развития вы вложили в разные школы и предложит вам новый класс-судьбу. Например, герой с одинаково хорошо развитыми качествами воина и мага сможет стать боевым магом, выбор этой судьбы даст вам определенные магические бонусы и способность уходить от атак врагов не перекатом, а с помощью телепортации. Дальнейшее развитие в этом направлении даст доступ к еще более мощным классам… впрочем, в любой момент решение можно переменить и свернуть на какую-нибудь другую ветвь развития.

Словом, если бы вся Kingdoms of Amalur: Reckoning была выполнена на том уровне, на котором тут реализована боевая система и развитие персонажа, игра заслужила бы куда более высокую оценку. Однако, все прочее получилось у разработчиков скорее заурядным.

Сюжет в целом хорош, однако его подача оставляет желать лучшего. Персонажи и ситуации часто выглядят фэнтезийными штампами - любопытно скомбинированными и выстроенными, но все же стереотипами (впрочем, разве разумно было ждать чего-то другого от Сальваторе?). Собственно, ни одного по-настоящему запоминающегося героя в игре нет, и это при том, что мир населяют сотни и сотни персонажей. Местная диалоговая система довольно утомительна - игра предлагает нам набор тем, о которых можно поговорить с этим конкретным собеседником… и, скажем, желания узнать, что вот этот сто первый поселянин-в-беде думает о Fae - да не интересно это мне совсем! И не скажет он ничего интересного и нового - можете быть уверены и смело игнорировать все не относящиеся к очередному квестовому делу пункты разговора.


Самих квестов - превеликое множество. И если задаться пройти их все, игра займет, вероятно, добрую сотню часов. Однако, со временем второстепенные квесты приедаются хуже пареной репы. Вроде бы все сделано хорошо и качественно, но узнавать в чем именно беда конкретно вот этого селянина с квестовым восклицательным знаком над головой - не возникает никакого желания абсолютно. Ну что там может быть? - очередное: «Я потерял то-то, надо найти того-то, выяснить что случилось с тем-то»… - да ну! Я лучше пойду по фракционной ветке заданий, или по сюжету, чем на это время тратить.

И не то, чтоб вторичные задания были плохи - многие имеют довольно оригинальную завязку (например, волк, превращенный проклятием в человека и страдающий от новой своей роли), но выполнены в целом формально (с тем же волком - надо просто победить тех, кто наложил проклятие), крайне редко предоставляют какой-либо интересный вызов и не дают никакого простора для ролевого отыгрыша.

Интерфейс очень хорош в бою, но за его пределами - крайне утомителен. Одна возня с инвентарем, где, чтоб выпить зелье, нужно совершить не менее трех действий - чего стоит. Об экипировке вообще молчу…

Впрочем, несмотря на эти недостатки, Kingdoms of Amalur остается очень хорошей action/RPG с интересным сюжетом, потрясающей боевой системой и духом величественного неторопливо разворачивающегося приключения. Она затягивает и увлекает, а это именно то, что нужно.

Минимальные системные требования:

    Операционная система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)


2012 год начался для жанра ролевых игр довольно-таки уныло. Не считая релиза наделавшего шума Mass Effect 3 и выхода консольной версии второго «Ведьмака », за последние несколько месяцев не произошло вообще ничего интересного. Поэтому, Kingdoms of Amalur: Reckoning , безусловно, очень повезло с датой выхода. Красивая, уютная консольная RPG в сеттинге фэнтези не осталась незамеченной.

Еще одна басня

Созданная, мягко говоря, не последними людьми в индустрии (Робертом Сальваторе, Тоддом МакФарлейном и Кеном Ролсоном), Kingdoms of Amalur, словно губка, впитала в себя наработки чуть ли не всех значимых ролевых игр последних лет. Огромный открытый мир с полной свободой перемещения явно достался игре от проектов студии Bethesda; простая, похожая на слэшер, боевая система – от серии Fable; цветастая, пестрая графика с яркими сочными пейзажами и довольно схематичными модельками героев опять же – частично отсылает к Fable 3 , частично – к приятной старенькой консольной RPG Sudeki. А вот дальше начинается самое интересное.

Дело в том, что игра стартует с того, как главный герой, пав на поле битвы, впоследствии оказывается воскрешен опытами неких ученых-гномов. Более того, выясняется, что у него, в отличие от всех нормальных людей, нет собственной судьбы. Его будущее – белый лист, как, впрочем, и прошлое (он просыпается с амнезией). Наш безымянный герой сам сотворит свою судьбу, а также решит судьбу королевства, победив всех злодеев. От начала игры это – программа-минимум на ближайшие 15-20 часов (впрочем, это без учета побочных квестов, коих здесь – великое множество). Как и Fable, Reckoning предлагает нам сыграть за отважного героя, которому все по плечу, и который спасет целый мир. Местами сходство между этими двумя играми почти фотографическое.

Впрочем, в Kingdoms of Amalur нам, по крайней мере, дают создать на старте своего собственного героя в примитивнейшем редакторе. Начав игру нескладным босоногим оборванцем, мы постепенно превратим нашего героя в гордого рыцаря, стремительного вора или вдумчивого мага. Несмотря на то, что по ходу игры вам не раз будет предложен выбор специализации (которая здесь зовется просто «судьбой»), на стиль прохождения это не оказывает ровным счетом никакого влияния, и вы сможете с каждым новым уровнем развивать все, что душе угодно. Путешествуя по миру и встречая новых союзников и врагов, вы понемногу помогаете главному герою понять свое прошлое и свое предназначение. Территория, созданная разработчиками, действительно огромная и отлично детализированная. Забыв об основном сюжете, здесь можно с легкостью заблудиться в лесах, горах, пещерах и десятках городков и деревень. Куда бы вы ни отправились – обязательно встретите что-то новое. Выполняя побочный квест, по пути успеете прихватить еще четыре, совершенно позабыв, что от вас требовалось в самом первом. Сами по себе побочные квесты, хоть и довольно примитивны, но увлекательны. Например, поиски молодого монаха, оставившего свой храм и настоятеля, чтобы отыскать древний артефакт и научиться магии.

Немного кунг-фу

Боевая система в Kingdoms of Amalur – стремительная и динамичная, особенно при игре за воина. Главный герой ловко уходит от атак кувырками, быстро закрывается щитом и даже может притягивать к себе легких противников гарпуном, как Скорпион из серии Mortal Kombat . Враги здесь хоть и не особо блещут интеллектом, но очень опасны и частенько атакуют вас с разных сторон, вынуждая раскрыться. Сам ассортимент оппонентов в игре широчайший. Помимо обычных бандитов и убийц игроку противостоит целый зоопарк самых удивительных созданий: пауков, крыс, волков, троллей и много кого еще. Есть также существа, напоминающие медузу Горгону и даже – кентавра из серии Fallout . Исследуя мир игры, вы постоянно будете встречать новых представителей местного учебника зоологии. А мир этот совершенно не похож на то, что мы видели в других RPG.

Для сражения со всем этим бестиарием главный герой может использовать обширный арсенал оружия: легкие и тяжелые мечи, молоты, посохи, короткие кинжалы. Вы сможете научить его наносить удары из самых разных положений, тем самым превратив в настоящую машину смерти. Однако, и это еще не все. Очевидно, насмотревшись на приключения Скарлетт из замечательной немецкой ролевой игры Venetica, наш воскресший главный герой научился подчинять себе смерть в бою. По мере участия в схватках, он заполняет специальную шкалу, и при достижении ею максимума, по нажатию кнопки, уходит в «сумрак», в котором начинает кромсать почти беспомощных врагов с утроенной силой, а также может добивать их совершенно зверскими фаталити в стиле God of War . Выглядит очень зрелищно, но при этом сразу сводит шкалу к нулю, и приходится заполнять ее заново. Зато в таком режиме намного легче побеждать боссов.

Оружие и броня после многочисленных боев ломаются, приходят в негодность, и вам необходимо за отдельные деньги чинить их у кузнецов. Впрочем, вы и сами можете научиться кузнечному делу, либо воспользоваться ремонтным набором, который позволяет быстро починить один предмет.

Простота – залог успеха?

Как и Fable, Kingdoms of Amalur – консольная RPG до мозга костей, поэтому ролевая система в ней также проста и понятна. С каждым новым уровнем вы можете вложить очко в одну из общих способностей героя (кузнечное ремесло, алхимия, стелс, вскрытие замков, харизма и т.д.) и три очка в умения, непосредственно связанные с боем. Собственно, это все. Reckoning – это очень простая игра, идеально подходящая для людей, не знакомых с жанром. Никаких вдумчивых подсчетов, взять ли «+2 к броне» или «+1 к урону» здесь нет. Вы просто развиваете то, что вам нравится, и наслаждаетесь игрой.

Остальные аспекты игры также упрощены. Например, диалоговая система переехала сюда из серии Mass Effect и реализована в виде всем знакомого колеса. Недостатки у Kingdoms of Amalur начинаются ровно там же, где заканчиваются достоинства. Пресловутая простота и отсутствие глубины все же выходят игре боком и не позволяют с чистой совестью порекомендовать ее всем и каждому. В Reckoning нет даже схематичной симуляции жизни, люди часами уныло бродят по кабакам или вовсе стоят на одном месте. Наблюдать такое явление как столкновение стай разных существ друг с другом здесь можно от силы раз в три года. Мир игры упорно не хочет жить, даже смена дня и ночи реализована как-то криво.

Еще одна проблема, связанная с простотой игры – диалоги. Большая, проработанная вселенная вроде бы предполагает обилие разговоров с каждым персонажем, которые бы понемногу погружали вас в мир и восполняли пробелы в знаниях. И номинально все это есть, но очень сильно порезано. Ни с одним персонажем здесь невозможно вести полноценный диалог, спрашивать его о чем-то личном, только – о каких-то событиях связанных с миром. Отвечают собеседники буквально парой фраз, а сами диалоги представлены классическим театром говорящих голов без всякого намека на режиссуру в стиле пресловутого Mass Effect. Положение усугубляет крайне своенравная камера, обожающая подбирать ракурсы совершенно случайным образом. Особенно сильно это режет глаз, если диалог между героями происходит на небольшом пространстве, например, между домами, когда стена или лежащий на земле валун попросту перекрывает вам весь обзор.

Герои не умирают

Есть проблемы у Reckoning и с технической частью. Сама графика в игре очень приятная, а от ярчайшей солнечной цветовой палитры (особенно после подземелья, с которого начинается игра) с непривычки начинает мутить первые несколько минут. При этом, Kingdoms of Amalur периодически вылетает и не всегда сразу засчитывает выполненный квест (такой баг встречается в заданиях, связанных со сбором предметов). Также, после выполнения побочного квеста игра по умолчанию ставит активным текущий основной, но при этом почему-то не отмечает его точку назначения на карте, пока вы лично не зайдете в дневник и не отметите квест еще раз. Есть странности и с физикой тел поверженных противников. У крупных врагов, вроде медведей и троллей, тела подчиняются физике первые несколько секунд, а затем становятся совершенно неосязаемыми.

Зато озвучена игра почти на уровне того же Fable. Персонажи разных рас мило изъясняются с различными акцентами. Слушать их приятно, да и сами диалоги, как уже упоминалось выше, много времени не отнимают. Местами радует игра и неплохим юмором. Например, в одной из деревушек здесь можно встретить запертого в цилиндрической формы клетке мужчину с волосами, захваченными в «конский хвост», по имени Стег. Впрочем, после диалога выясняется, что, в отличие от брутального кунари из Dragon Age: Origins , нашего горе-собеседника к такому положению привело не убийство, а несчастная любовь.

В общем и целом, придираться к игре можно только по мелочам, иногда цепляющим глаз. Kingdoms of Amalur – действительно очень хорошая игра, которой до звания нового хита в жанре не хватает разве что глубины, деталей и, как ни странно – своего собственного лица. Fable, The Elder Scrolls, Mass Effect, The Witcher, Venetica – все это превосходные игры, и они более чем достойны того, чтобы их идеи копировались другими проектами. Однако, проблема в том, что в Reckoning по большому счету дальше этого самого копирования дело не зашло, да и не все моменты реализованы удачно. Игра, по сути, не может предложить ничего нового. Даже ее герои совершенно не запоминаются. Вы выключаете игру и через пять минут уже не можете вспомнить, у кого брали квест. Люди, у которых за плечами нет прохождения вышеуказанных хитов жанра, скорее всего, полюбят этот мир и не захотят покидать его. Подкованные же игроки рискуют заскучать еще на сюжетном квесте.

Kingdoms of Amalur: Reckoning – это неплохая компиляция лучших идей самых хитовых ролевых игр XXI века. Яркая, пестрая, хоть и ничем не выделяющаяся, RPG с красивейшими боями, интересной вселенной и очень низким порогом вхождения.


Нет так давно вышедший на приставках и на PC Fable под номером три вызвал во мне неоднозначные чувства, зажег интерес к своей концепции, удивил интересными квестами и развеселил отличным юмором, и, в то же время, оттолкнул плохой оптимизацией, проблемами с графикой, излишней казуальностью... много проблем было у Fable, по всем не пройтись.

Вышедшая в феврале этого года Kingdoms of Amalur: Reckoning чем-то напоминает пресловутую игру студии Lionhead . Сказочный мир с феями, эльфами и волшебством, боевая система с перекатами, быстро сменой одного оружия из двух, нацепленных на персонаже и непробиваемым простыми ударами (а так же он блокирует практически все виды снарядов) блоком, а также история от мэтра жанра фэнтези Роберта Сальваторе вкупе с красивой графикой от создателей Обливиона и стиль от Тодда Макфарлана , несмотря на уникальность, напоминает именно Fable, только более пафосный, большой и серьезный. Нет, с юмором в игре обстоит неплохо, интересные квесты присутствуют, прыгать в ней можно только в строго определенных местах, а пасторальные пейзажи навевают спокойствие. Но это лишь одна сторона игры.

Прекрасный мир Амалур погружен в страшную, безнадежную войну смертных с бессмертными слугами одного нехорошего владыки так называемого Зимнего двора. Раз смертные могут умереть, то чего же им не помочь? В отличие от смертных рас, бессмертные феи, разделенные на две фракции: "Зимний двор " и "Летний Двор ", могут после смерти возрождаются. Чем и активно пользуются, начав Кристальную войну против смертных рас.
Тут вступает в силу главный закон Амалура - все смертные подчиняются судьбе, ее можно узнать, обратившись к ордену ткачей, а вот бессмертные феи судьбой не связаны, и зависят только от природы.

С самого начала ясно, что читерских эльфов, с их постоянным респауном, победить нереально, поэтому гномы (Ну куда же в фэнтези без них. Кто будет изобретать порох, находить и взрывать природный газ, а так же создавать совершенно невероятные и ненужные механизмы?) пытаются воспользоваться старой уловкой некромантов, а именно вернуть душу умершего человека обратно в его бренную плоть. И множество неудачных опытов заполнили отвалы башни, где гномики построили "Колодец душ ". Идея оказалась хороша в теории, а вот на практике успех пришел только один раз, и то совершенно случайно.


Вот так и вступает в игру главный герой, приходя в себя на горе разлагающихся трупов в мрачном подземелье. С трудом вырвавшись из такой чудной компании, герой обнаруживает, что мертвяки по соседству и отсутствие рядом чего-либо живого не единственная его проблема. Бедняге напрочь отшибло память, а окружение явно не проясняет обстоятельств, по которым герой попал в такую неприятную ситуацию. Навыков, правда, тело не утратило, да и подгнить он не успел, так что искать живых собеседников герой побежал резво, по пути встретив пару гномов, и узнав, что плохие феи ВНЕЗАПНО (похожие скорее на оживших мумий, чем на фей из европейских сказок) прорвались в башню, и, с удовольствием, планомерно вырезают слишком умных гномов.


Спасаю свою тушку, герой прорывается к главному изобретателю "Колодца душ ", не переставая восхищать гномов своими боевыми навыками, кромсать подбегающих врагом и подбирать различный мусор, дабы хоть как прикрыться от хорошо вооруженного врага. Раскидывая врагов в разные стороны, практически в одних трусах, герой пробивается виновнику своего воскрешения.Дальше все по канонам - герой узнает о своей избранности, учит новые способности, и по пути получает частицы информации о творящейся вокруг вакханалии.

Игрок может создать своего героя, выбрав из 4 различных рас , каждая из которых со своими богами и способностями, а так же выбрать божество, или не выбирать такого, как записной атеист. На выбор доблестные рыцари порядка Almain, свирепые путешественники Varani, хитроумные и скрытные мастера магии из портового города Ратира Dokkalfar и их древние родичи, могучие и гордые Ljosalfar. Не ломая язык игрокам, могли бы назвать их просто темными и светлыми эльфами.

Самое приятное в игре это боевая система . Красочные приемы с оружием, красивая магия, зрелищные комбинации первого и второго, разлетающиеся враги делают из боя ни на миг ни останавливающийся экшен, и остается только рубить, рвать, кромсать, колоть и испепелять противника, получая безграничное удовольствие. Особенно в этом способствует приличное количество различных способностей, а так же система классов. Нет, герой может развиваться совершенно свободно, никто не ставит ему ограничений, но ведь после потраченного время на игру, разделывание монстров и выполнение заданий должно быть какое то удовлетворение? По мере вкладывания очков в древо талантов, которое по традиции делиться на способности магов, воинов и пройдох без определенного рода деятельности (колдовство, сила и хитрость соответственно), можно выбирать себе классы по вкусу, дающие неплохие бонусы. Классы здесь называются судьбой, которую герой по своей избранности и особенности может менять, как вздумается. Можно выбирать простые классы, вроде солдата, охотника, убийцы и волшебника, можно создать гибридный класс из двух, а то и всех трех ветвей развития персонажа. Так что если наскучит играть за мага, можно сбросить очки развития и переквалифицироваться в воина или разбойника.


Особую роль здесь выполняет судьба, наполнив шкалу оной, можно замедлить время и разобраться с врагами особо жестоким и зрелищным способом, получив бонус к опыту, нажимая на требуемые кнопочки. Герой способен голыми руками растерзать толпу врагов, хотя без оружия шоу не получиться, да и изящной финальной экзекуции (самому сильному врагу, потому что после эффектного добивания, бой вернется в нормальное русло) не получиться(а красивое убийство сильного врага дает больше опыта, да и посмотреть интересно). В бою простым закликиванием не обойтись, необходимо использовать комбинации, можно сочетать оружейное искусство героя и его разрушительную магию, выделываю умопомрачительные приемчики, которые не оставляют противник ни единого шанса на победу.

Оружие здесь тоже весьма разнообразное: гигантские молоты, не менее гигантские мечи, есть мечи нормальных размеров, посохи и волшебные палочки, магические чакры и какие то странные изогнутые штуки, наподобие тех, что были у Иллидана из Warcraft 3. Конечно, каждому классу свое оружие, хотя четкого разделения нету. Воину стандартно полагается быстрые длинные мечи, медленные и наносящие большой урон мечи,а завершает арсенал воителя мощные двуручные молоты с самой низкой скоростью атаки. Разбойники же используют в своем ремесле кинжалы, длинные луки и клинки фей, наносящие больший урон, но менее скоростные, чем кинжалы. Ну а маги же использую посохи, дальнобойные скипетры и наносящие урон сразу нескольким противникам силами стихий чакры.

Внешний вид игры тоже не подкачал: игра выглядит красочно и сочно, в подземельях таинственно мерцают светящиеся грибы, горы поражают своей крутизной, ну а в речках герой от избытка красоты ловит рыбу голыми руками. И вроде бы этот мир открытый, но все равно он не менее коридорный, чем Альбион , чему способствуют всяческие скалы, обрывы, деревья, канавы и прочее. Хорошо, что хотя бы плавать можно.


Монстры тоже по своему красивы. Они интригуют своим сказочным видом, да и ведут себя интересно. Лесные духи приплясывают, волки охоться, медведь валяется на травки под теплым солнце, а наглые разбойники отрабатывают свои навыки у потрепанных мишеней, или ходят мочиться (привет из Готики ) в прозрачную речку (за что получает бесплатный купон на купание под нижнее ребро, от меня лично). Кстати, дополнительный урон при атаке вприсядку прилагается практически к любым способностям.Немного странно, но при атаке из стелса в спину герой ну очень жестоко расправляется с врагом, из которого выливаются буквально литры крови. Это не очень тихое, и совсем не этичное убийство, но на механику игры не влияет.

В игре присутствуют мини-игры, вроде снятия заклятий с людей/предметов и взлома замков, а так же способности вроде убеждения, скрытности и крафта различных предметов и зелий из собираемых различными способами ингредиентов. Кстати, игрок может выбрать, что он кует, например, можно перековать меч в сапоги, уставив те же статы.Лучшее снаряжения в игре герой изготавливает сам.

Ролевая часть игры тоже присутствует, со многими персонажами можно поговорить, простые вопросы отображаются простыми списком, выбор особых пунктов отправляет к привычному с недавних пор колечку с вариантами.

Что же может быть плохого в этой игре? А то, что через некоторое время игрока просто засыпают однообразными квестами, вроде "убей вон того и принеси вот это, заодно и разбей что-нибудь по пути". От приключений просто некуда скрыться, все ноют и просят чем-нибудь помочь, начиная от гномов, которые могли бы и сами что для героя сделать, благо он выше и сильнее их, и кончая всевозможными бродягами, у которых при виде альтер эго игрока тут же возникает желание что то получить, кому то отомстить или куда то послать игрока, откуда он может и не вернуться. Видимо, после перерождения герой стал в глазах всего мира каким-то добрым джинном, бессмертным благодаря судьбе и "save-load ", так что можно просить его о всяких пустяках, вроде собирания просроченных книг с должников. А чем же еще может заняться герой, когда идет война? Интерес представляю разве что длинная по нынешним меркам сюжетная линия, да и фракционные задания, благо фракций в игре не мало.

В итоге мы получили проект, сильно похожий на MMO своими бесконечными квестами и изготовлением снаряжения, а также системой прокачки, и одновременно прекрасный сказочный мир, вобравший в себя множество удачных идей из популярных игровых серий. Игра вполне себе стоящая и увлекательная, однако, увы, она не претендует на повторное прохождение. Все, что можно из нее выжать, выжимается и при первом.

ФОРМУЛА ИГРЫ

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых и . За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн - известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе - автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

[]

Оживший труп с неопределенной судьбой

Стандартный набор фэнтезийных рас - люди, эльфы, гномы - в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй - бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим - судьбой , изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха - грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй - падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают - они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой - не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек... И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата - и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Главному герою Planescape: Torment повезло больше. Он тоже очнулся в компании покойников, но по крайней мере не под ними.

К сожалению, завязка - единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он - надо же! - не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее - он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Убей. Принеси. Передай... Повтори!

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft , каждая локация здесь - сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически - болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, - хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Тихий пасторальный пейзаж. Совсем-совсем не напоминает World of Warcraft, правда?

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG - квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, - все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, - дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой... И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров... Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Прыгать в Амалуре можно только там, где предписано, и порой в самых неожиданных местах. К примеру, сейчас герой может без малейшего вреда для здоровья сигануть метров этак с двадцати.

Полотно судьбы

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая - за тактический перекат. Почти как в Fable - лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени - монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic . Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому - были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

В бою камера так и норовит уползти из-за плеча героя, чтобы показать поле битвы целиком. Иногда это раздражает.

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской , волшебной и воинской . Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент - прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, - тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб , «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Накопив достаточно энергии судьбы в бою, герой может войти в режим возмездия. Время замедлится, удары станут сильнее, а добивания превратятся в несложное QTE, наградой за которое будет дополнительный опыт.

* * *

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами - Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично - они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова - мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, - под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

ОЦЕНКА САЙТА: 7,5

Похожие публикации