Рецензия на The Last of Us

Ещё до своего выхода The Last of Us наделала немало шума: лебединая песнь PS3, беспрецедентный хит, который обязательно станет игрой года, заставит клацать челюстями об пол от потрясающей графики и с замиранием сердца следить за увлекательным сюжетом. Неужели это правда?

Отправить

Как бы странно это не звучало, но - это именно та игра, на которую можно спокойно навесить ярлык "Интерактивное кино", и даже не бояться испепеляющего гнева фанатов работ студии Naughty Dog . На каждый явный плюс в игре есть не столь явный минус. И как бы сильно Naughty Dog не старались спрятать чужие наработки под густым слоем своих собственных идей, то тут, то там все равно будут торчать заимствования.

Действие игры происходит в не столь далёком, но уже мрачном будущем, в котором человечество снова страдает и находится на грани вымирания. Подобный сценарий обыгрывался уже сотни и даже тысячи раз в фильмах, играх и литературе, что, несомненно, минус, но в Naughty Dog умеют подать даже знакомую историю таким образом, что она покажется чем-то новым и необычным.

История крутиться вокруг Джоэла - сурового мужика средних лет, который ухитрился выжить при эпидемии, превращающей всех в кровожадных человеко-грибов, и Элли - 14-ти летней девочки, держащей путь на запад по известным только ей причинам. Джоэл живет в охраняемой военными карантинной зоне и проворачивает различные незаконные делишки. В ходе одной такой махинации, он со своей напарницей Тесс в обмен на оружие подбивается доставить Элли группе активистов, искренне верящих, что именно Элли поможет им найти лекарство от пандемии и спасти мир (неожиданно, правда?). Так и начинается их длинное и нелёгкое приключение.


Черпая вдохновение из «Дороги» Кормака Маккарти, Naughty Dog смогли сохранить депрессивность киноленты, но заменили мрачные тона и атмосферу безысходности неожиданным оптимизмом и надеждой на светлое будущее для героев. По каким-то непонятным причинам, какая бы напасть не настигла героев в их трудном пути, игрок почему-то знает, что все у них будет хорошо. Одичавшие мародёры лупят Джоэла палками? Не беда, ведь скоро он встанет, отряхнётся и поубивает их всех. Окружили человеко-грибы-каннибалы? Не помеха, ведь герои смогут легко от них удрать. Волей сценаристов нелёгкая постоянно ставит палки в колёса героям, но всё настолько сильно отдаёт показушным кинематографом (читай: Голливудщиной), что выглядит, как минимум, неубедительно. К счастью, в The Last of Us все же есть немало драматичных сцен, которые могут произвести на игрока довольно сильное впечатление.


Поэтому самый сильный эмоциональный резонанс достигается не сюжетом, а характерами героев, и тем, как они строят взаимоотношения друг с другом. Элли - типичная девочка-подросток. Хотя пандемия и всеобщая разруха оставили на её мировоззрении неизгладимый отпечаток, они никак не повлияли на её юношескую несдержанность и импульсивность. Она поначалу не переносит Джоэла, постоянно спорит с ним и старается сделать все строго наоборот, но постоянные опасности постепенно формируют между Элли и Джоэлом нерушимые узы товарищества.

Концепция игры построена на выживании в суровом и враждебном мире. На пути Джоэла и Элли встанут сотни врагов, которые без малейших колебаний убьют маленькую девочку и, уж тем более, бородатого мужика. Именно поэтому каждый эпизод требует грамотного и терпеливого подхода. Скрытность - вот ключ к успеху в The Last of Us. Лучше обождать (как бы долго не тянулись секунды ожидания) пока враги уйдут, чем лезть в открытый конфликт. Целые эпизоды можно пройти ни разу не убив и ни разу не засветив позицию.

Жаль, но странное поведение искусственного интеллекта выглядит очень броско на фоне достоинств The Last of Us. Кремниевые товарищи почти всегда аккуратно следуют за игроком, но нередко застревают между коробками или тупо стоят на виду у врагов. Благо вражеский ИИ на такие проявления кретинизма наших товарищей честно закрывает глаза, но такие глупые моменты очень сильно мешают погружению в атмосферу игры.


И беда, как правило, не приходит одна. В игре немало эпизодов, в которых Джоэл должен аки Маркус Феникс метаться между укрытиями и поливать волны врагов свинцом. Ситуация ещё больше омрачается далеко не богатырским здоровьем Джоэла и его неумением обращаться с оружием (Зачем вообще согласился менять Элли на оружие?). Разработчики добавили в игру естественную тряску при наведении прицела, и такое ощущение, будто герой старается противостоять сильному ветру при поворотах (что-то похожее было в ). И если в перестрелках с мародёрами такой реализм просто очень сильно раздражает, то в эпизодах с заражёнными порой хочется взять контроллер и как можно сильней запустить в экран телевизора, вспоминая "хорошими" словами всю команду Naughty Dog. Все потому, что человеко-грибы куда проворней злых бомжей-мародёров, и ещё умеют убивать бородача Джоэла с одного удара в рукопашной.

Эмоциональный сюжет содержит в себе слишком много жанровых клише. При всем своем драматизме некоторые эпизоды довольно сильно страдают от киношной показушности. А излишние сцены с перестрелками выглядят нелепо и неуместно из-за ужасной системы прицеливания. Печально, что все это должно как-то уживаться с просто потрясающей визуальной и звуковой составляющей, и превосходной игрой актёров.

Обидно, что у Naughty Dog снова получилось слишком много кинематографа и слишком мало самой игры. Но это можно простить, ведь разработчики рассказали увлекательнейшую историю, которая мало кого оставит равнодушным, и, следовательно, сама игра тоже.

Теперь люди объединены в анклавы, выражены в виде карантинных зон, где всем заправляет твёрдая рука, тяжёлый ботинок и направленное дуло оружия военных. Перед нами рухнувшие Соединённые Штаты, где военная машина продолжает своё движение, а верность солдат приказам начальства непоколебима. Поэтому дисциплина в карантинных зонах жёсткая, а фактически за любое правонарушение, виновника ждёт живительная доза свинца. Но даже в таких условиях свободолюбивые люди пытаются противостоять диктатуре военных, а многие из, на первый взгляд «примерных граждан зоны» промышляют контрабандой или еще какими тёмными делишками. Хочешь жить - умей вертеться, гласит народная мудрость и в рухнувшем мире она как никогда актуальна. И мы будем вертеться, взяв под управление Джоэла, простого американца средних лет родом из штата Техас, выжившего благодаря тому, что в его штате владение личным огнестрельным оружием, а не какой-то примитивной пневматикой, Флобером или бессмысленной «резиной», является нормой, а правительство понимает, что никогда силы войск, полиции и других военизированных соединений не сумеют помочь каждому, защитить каждого и спасти каждого в случае глобальной катастрофы. Джоэл живёт в бостонской карантинной зоне и вместе со своей подругой Тесс промышляет контрабандой разного рода товаров, в том числе и оружия. Наше долгое, колоритное и очень насыщенное приключение начинается с момента, когда Джоэл и Тесс обнаруживают, что посредник их «кинул» и прибрал к рукам партию товара. После встречи с ним, события поворачиваются самым неожиданным для наших героев образом… знакомством с девочкой-подростком Элли, которую нужно сопроводить до определённого места. Смогут ли Джоэл и Элли остаться одними из выживших, ? Всё зависит только от игрока. Во избежание даже небольших «спойлеров» я не стану дальше углубляться в сюжет, но подбивая итог хочу отметить - это прекрасная, интересная и взрослая история, в меру жестокая и очень жизненная. Это лучший сценарий, созданный студией Naughty Dog.

  • Пистолет - самое первое огнестрельное оружие Джоэла, непримечательная убойная сила, уверенная точность и ёмкий магазин делают его неплохим помощником в боях против людей, но в случае с заражёнными, эффективность данного оружия не впечатляет.
  • Револьвер - прекрасный агрегат для того, чтобы быстро и эффективно размозжить череп какому-нибудь зараженному гаду, но не стоит забывать считать патроны, ведь их в барабане всего шесть штук, а некоторым врагам нужно высадить в голову по два патрона, чтобы выбить напрочь всю агрессию.
  • Коротыш - недоразумение, появившееся в результате попытки превратить дробовик в пистолет. Прошу не путать с обрезом - дробовиком, у которого срезан ствол и приклад. Коротыш - это пистолет, который вызывает плотные ассоциации с пиратами восемнадцатого века, поскольку он такой же неточный и не сказать, что очень эффективный, как их кремневое оружие. Большой разброс, слабая убойная сила и посредственное останавливающее действие этого оружия заставили меня закинуть его в рюкзак до конца игры. В случае прокачки этот гибрид становится довольно уверенным «стволом», но стоит ли на него тратить детали, которыми можно усовершенствовать более эффективный дробовик? Уже дело личных предпочтений.
  • Эль-Дьябло - длинноствольный револьвер с установленным оптическим прицелом невысокой кратности, с потрясающей убойной силой и отличной бронебойностью, которую можно ещё и улучшить. Существенный минус Эль-Дьябло, это его барабан, изначально вмещающий лишь один патрон.
  • Дробовик - незаменимое оружие на ближних дистанциях и в закрытых помещениях, которое способно буквально разорвать почти всех врагов в данной игре. Уверенный радиус поражения и прекрасная убойная сила, но при этом высокая отдача и медленная перезарядка, поскольку ружьё помповое и требует ручного выбрасывания гильзы и загона патрона в патронник после каждого выстрела. Впрочем, данные недостатки можно уменьшить с помощью улучшений.
  • Охотничья винтовка - идеальное оружие для боя на длинных дистанциях и уничтожения бронированных бойцов противника с первого выстрела. Проблема в том, что многие враги из мародёров и военных носят защитные шлемы с бронестеклом, которые способны выдержать попадание большинства нашего огнестрельного арсенала. Кроме Эль-Дьябло и винтовки. На охотничью винтовку можно установить оптический прицел и увеличить её бронебойность. Поскольку винтовка является «болтовкой», то ожидать полуавтоматического огня не стоит, но скорость перезарядки достаточно быстрая для того, чтобы ликвидировать две дальние цели за один заход. А то и три, если прокачать ёмкость условного магазина.
  • Огнемёт - моё третье любимое оружие в данной игре, после лука и револьвера. Струя огня, вырывающаяся из ствола огнемёта, способна моментально выжечь любые признаки агрессии как одного врага, так и целой группы, включая таких опасных противников, как Топляки. Что правда. с первого раза Топляка даже огнемёт не возьмёт, зато заставит его выплясывать джигу, делая идеальной мишенью для второго залпа, или пары выстрелов из другого оружия.
  • Штурмовая винтовка - стандартное оружие, которым вооружена повстанческая группировка борцов за свободу от диктатуры военных, называющая себя «Цикадами» («Светлячками», на самом деле). Данная винтовка представляет собой 5.56мм карабин М4А1, состоящий на вооружении большинства военизированных сил США. Полуавтоматический огонь карабина позволяет стрелять более точно, но его убойная сила меркнет перед другим боевым арсеналом Джоэла, поскольку «эмку» нельзя улучшить у станка и мы получаем её почти в конце игры.
  • Лук - идеальное бесшумное оружие, которое позволит оперативно и не привлекая лишнего внимания «зачистить» территорию от враждебно настроенных сил противника. Особенно это касается Бегунов и Щелкунов, крайне уязвимых к острым стрелам и часто стоящих почти неподвижно. Выпущенные из лука стрелы крайне эффективны при попадании в голову и тела врагов, если они не прикрыты какой-либо бронёй. Кроме того, в отличие от амуниции, стрелы часто можно вернуть, вытащив из поверженной цели, но есть какой-то определённый шанс, что она сломается. А иногда просто проваливается в текстуру - вроде и целая, а поднять нельзя.
  • Коктейль Молотова -бутылка с зажигательной смесью, состав которой варьируется от смеси бензина с машинным маслом, до бензина, спирта и гудрона, массово использовавшаяся финнами во время советско-финской войны, в силу эффективности против плохо защищенных советских танков того времени. Изначально данное оружие называлось «коктейлем для Молотова», в силу политических нюансов, но в итоге, благодаря западным СМИ, стала просто «коктейлем Молотова». Как и огнемёт, очень эффективное оружие против групп врагов, поскольку разливающаяся по поверхности горючая жидкость продолжает гореть некоторое время и тупые заражённые, прибегающие на звук разбитого стекла, ступают в горячую лужицу и с большой долей вероятности подхватывают очищающее пламя.
  • Бомба с гвоздями - граната со странным механизмом действия, которая реагирует на приближение противника и взрываясь, разбрасывает в разные стороны поражающие всё на своём пути гвозди и разные острые осколки, вроде ножниц и лезвий. Данный сюрприз можно как установить на пути врагов в качестве ловушки, так и бросить куда-нибудь. При падении бомба граната не взорвётся, а будет покорно ждать, пока отреагировавший на звук противник, или несколько оных, к ней подбежит.
  • Дымовая шашка - полезное для скрытного пересечения кишащей врагами территории приспособление, которое при контакте с объектом взрывается и оставляет за собой облако дыма. Противники, попавшие в облако становятся совершенно слепы и беззащитны, поэтому их можно как избивать в рукопашную, так и расстрелять, если патронов не жаль.
  • Доски, топоры, трубы и другие радости рукопашного боя - на своём пути Джоэл будет находить всяческие полезные предметы, которые можно использовать в качестве временного оружия ближнего боя, от досок до бейсбольных бит. В обычном состоянии, такое оружие обладает определённой прочностью и утихомиривает врага с нескольких ударов, каждый из которых эту прочность уменьшает. То есть, доска с прочностью в четыре удара, позволит убить одного врага и разозлить другого. Но не зря в «Одни из нас» есть система улучшения оружия, с помощью которой можно натолкать гвоздей в доску и сделать её очень даже убойной, но на один-два раза, поскольку улучшение также не вечно. В свою очередь топоры уже являются аналогом улучшенного оружия, благодаря острому лезвию, и уничтожают врагов с одного удара. Но их также можно улучшить, таким образом усилив их прочность.
  • Кирпичи и бутылки - это скорее предметы для отвлечения противников, или попытки сбора их в одной точке, для последующего залпа из огнемёта или броска гранаты. Но, тем не менее, их можно использовать и в ближнем бою, причём очень эффективно. Например, подкравшись к Щелкуну можно размозжить ему поросший грибом череп кирпичом, вместо того, чтобы тратить на убийство такой полезный в обиходе ножик.
Как я уже упомянул в нескольких описаниях оружия, в «Одни из нас» разработчики ввели систему усовершенствования практически всего оружейного арсенала у станков, за соответствующее улучшению количество деталей, разбросанных по игровому миру. У каждого из оружий - будь то пистолет, револьвер, винтовка или лук - есть свои параметры, которые можно увеличить на один и более уровней. Например, пистолету можно увеличить ёмкость магазина, скорость перезарядки и скорострельность, а луку скорость извлечения, дальность полёта стрелы и скорость прицеливания. Кроме улучшений оружия, у станка за детали можно создать кобуру для второго пистолета и петлю для второго «длинноствольного» оружия, к которому относятся лук, винтовки, дробовик и огнемёт. Таким образом, в быстром доступе у нас будет сразу два пистолета и два больших оружия, переключение между которыми не потребует затрат времени на поиски агрегата в бездонном рюкзаке Джоэля. Улучшение же рукопашного оружия - досок, бит и иже с ними - производится в меню создания предметов и требует наличия нужных ингредиентов, как правило это клейкая лента или пластырь, в качестве крепежа, и лезвия, для «убойности».


Система создания предметов в игре минималистическая, простая и, в то же время, очень грамотная. Здесь нет огромного выбора создаваемых предметов, но при этом ни разу за игру не появляется чувства, что чего-то не хватает. Всего у нас несколько видов ингредиентов: лезвия, крепежи, алкоголь, тряпки, взрывчатые вещества (ВВ) и сахар. То есть, шесть категорий, комбинируя которые мы можем создать шесть предметов: коктейль Молотова (тряпка и алкоголь), финку (лезвие и крепёж), аптечку (тряпка и алкоголь), бомбу с гвоздями (лезвия и ВВ), дымовую шашку (сахар и ВВ) и улучшение рукопашного оружия (собственно оружие, лезвие и крепёж). Чтобы жизнь игрокам малиной не показалась и для поддержания антуража мира, где ресурсы очень ограничены, разработчики сделали так, что поднимаемые детали не всегда, скажем так, полноценны. Во время создания предмета, перед нами есть «кубики» с имеющимися ингредиентами, некоторые из них полностью серые, что говорит о полноценности ингредиента, а некоторые (последние в каждой строке) - могут быть серыми лишь на определённый процент, что говорит нам следующее: «Собирай, дружище, дальше ингредиенты данного типа». Само собой разумеется, что только «полноценные» ингредиенты можно использовать для создания предметов.

Помимо прокачки оружия в игре можно развивать и навыки нашего главного героя, скармливая ему найденные на локациях витаминки да стимуляторы. Навыки, которые можно прокачать варьируются от сложности к сложности, так, например, на лёгкой сложности отсутствует навык «Мастер ножа», на нормальной и высокой нам доступно всё, а на максимальной сложности нет прокачки слуховых способностей Джоэла. Повышение каждого навыка потребует определённого количества таблеток, например, слух прокачивается за 20 таблеток, а вот мастерство владения финкой, которое повышает её прочность и эффективность «работы» против захватов Щелкунов, потребует уже 75 таблеток. Для первых уровней, естественно. На следующие уровни придётся «развитаминиться» пощедрее. Не менее полезным навыком является уменьшение колебания оружия при прицеливании, особенно это актуально для лука, который стреляет не по прямой линии, как огнестрельное оружие, а по дуге, с учётом силы земного притяжения. Кому-то могут прийтись по вкусу навыки увеличения максимального количества здоровья, ускорения создания предметов или ускорения лечения, но лично я их отнёс к «навыкам последней важности».

Про несколько видов заражённых, к борьбе с которыми мы применяем вышеописанное оружие, приспособления и некоторые навыки, хочется сказать отдельно. Всего их четыре, и это не столько даже виды, сколько стадии прогрессирования кордицепса. На первой стадии человек превращается в агрессивного Бегуна, который внешне не особо сильно изменяется, но его походка и движения становятся конвульсивными, поскольку телом уже управляет грибок. Слышит и видит Бегун как обычный человек, единственное - его глаза перестают ловить свет, то есть, например, свет фонарика для них не существует. Вторая стадия прогрессирования - это Лазутчик. Внешне лазутчики объединяют в себе характеристика Бегунов и Щелкунов, то есть могут бегать и видеть игрока, но при этом часть их черепной коробки уже изрядно поддалась влиянию гриба. Кроме того, Лазутчики способны проявить некоторый интеллект, поскольку не бросаются грудью на ствол дробовика, а предпочитают убежать и спрятаться, да так, что даже полностью прокачанный слух Джоэла не уловит их местоположение. Третья стадия - это Щелкуны. Полностью ослепшие противники, которые ориентируются в пространстве подобно летучим мышам, отправляя звуковые волны и определяя положение объектов в зависимости от времени её, волны, возвращения. Щелкуны очень опасны, а скрытно убить их, не имея лука, можно лишь с помощью финки, кирпича или усовершенствованного оружия, но последние два способа не всегда работают бесшумно. Ежели Щелкуну удаётся схватить Джоэла, то спасение одно - «разжать» захват финкой. Но если оной не имеется в наличии, то «пиши пропало». Результатом четвёртой стадии заражения, является Топляк, самый опасный и редкий противник в игре. Грибок не только полностью деформировал его голову, но и покрыл его тело своеобразной «бронёй», поэтому Топляк способен выдержать несколько ударов холодного оружия и ряд выстрелов в упор из прокачанного дробовика. Как и Щелкун, Топляк совершенно слеп и использует эхолокацию для определения местонахождения цели, и если эта цель попадёт к нему в руки, то не спасут уже никакие финки, смерть гарантирована. Убить Топляка быстро и бесшумно попросту невозможно, поэтому рекомендую всегда носить с собой запас коктейлей Молотова, поскольку он невероятно эффективен против данного врага.


Дизайнерская работа в «Одни из нас» выполнена просто на «отлично», перед нами предстаёт рухнувший мир во всей его дикой красоте - отвоёвывающая своё место природа, ржавые каркасы автомобилей, навеки застрявших в пробках, изъеденные корнями каменные строения, поддавшиеся давлению воды стены и многое другое. Военизированные анклавы представлены со всеми атрибутами диктатуры милитаристов: пешими и мобильными патрулями, агрессивной охраной, столкновение с которой может закончиться фатально, вывесками о розыске людей за грабежи, мародёрство, убийства и другие преступления, постоянными объявлениями по громкой связи о том, как плохо не слушаться военных и о том, что любой, кого увидят на улице после наступления комендантского часа, может рассчитывать лишь на тесную подземную квартирку «два на полтора». В то же время, на стенах имеются и революционные лозунги «Цикад», вроде: «Они убили твою семью, а теперь ты «их пёс», или главный лозунг группировки - «Ищите свет», который вызывает недоразумение на предмет «почему было решено перевести «Светлячков» в разряд «Цикад», ведь лозунг призывает искать свет, излучаемый «Светлячками», а цикады светятся только если их поджечь, да и то недолго. Во всём окружении этой игры, независимо от места и времени года - осенний заброшенный университет, зимний лес, весенние руины Солт-Лейк-Сити, заброшенные карантинные зоны или горный пейзаж с бурлящими реками - чувствуется то, с какой любовью и скрупулёзностью подошли к своему делу дизайнеры.

Техническая часть игры не столь прекрасна, как дизайнерская работа. Нет, окружение воссоздано шикарно, анимация персонажей отличная как во время игрового процесса, так и во время роликов, интерактивность имеется - стороннее общение с неигровыми персонажами, Джоэл не молчаливое полено. В этом плане к игре почти нареканий и замечаний нет. Разве что моменты, когда персонажи проваливаются друг в друга, становясь одним целым. Заметно подводит игру искусственный интеллект. Казалось бы, привыкли уже все, что искусственный интеллект врагов в играх всегда далеко не самый разумный, но в «Одни из нас» он совершенно не впечатляет, причём независимо от выставленной сложности. Если захватить противника и пригрозить ему оружием, он начнёт лепетать что-то вроде «не надо, мужик, давай договоримся», причём лепет этот очень громкий, но стоящие в паре метров от него товарищи ничего не слышат. Враги не видят Джоэла уже начиная с определённого расстояния, в том числе у них совершенно не работает периферийное зрение, или они попросту невнимательны, поскольку к бодрствующим охранникам можно подкрасться не только со спины, но и сбоку. Парные патрули, члены которых друг с другом перекрикиваются на предмет «нашёл чего?», при устранении одного противника будто перестают существовать, то есть оставшийся в живых может напрочь забыть о своём напарнике. Но иногда не забывают и даже идут в нашу сторону. С интеллектом заражённых подобных моментов, естественно, не наблюдается, поскольку от них не стоит ожидать много логики и разума. Впрочем, время от времени заражённые могут нас чудесным образом увидеть сквозь стену и прибежать, размахивая руками, словно лопастями мельницы. Отдельного упоминания стоит интеллект неигровых персонажей. Дело в том, что Naughty Dog приняли решение сделать наших напарников «невидимыми для противников», чтобы они-де «случайно не раскрыли местоположение Джоэла». Но они всё равно умудряются это сделать, поскольку если к их позиции близко подойдёт враг, они могут открыть огонь по нему, чем сводят на «нет» весь план бесшумного истребления вражины. Также, наши персонажи переговариваются в полный голос и даже кричат тогда, когда в паре метров находятся противники, и они, противники эти, вообще никак не реагируют на данное явление. Самым пугающим моментом за всю игру, лично для меня, был тот момент, когда я прятался за стенкой от противника и думал, как бы лучше его устранить, и вдруг практически абсолютную тишину разорвал громкий топот чьих-то ботинок, и ко мне за стенку из дверного проёма вломилась Тесс собственной персоной, а затем спряталась за спиной Джоэла. В этот миг я был очень огорчён тем фактом, что неигровых персонажей нельзя пристрелить. Глухие враги, естественно, лошадиного топота не слышали. На фоне громких обещаний студии Naughty Dog касательно «продвинутого и своеобразного интеллекта противников», все эти «особенности» выглядят… странно.


Сетевой компонент «Одни из нас», вопреки сомнениям многих ожидавших игру, получился очень затягивающим и интересным. Название он носит вполне соответствующее игре - «Противостояние», и рассказывает нам собственную, с позволения сказать, историю о двух противоборствующих группах - «Цикады» и «Охотники». И тех, и других мы достаточно повстречали в основной сюжетной линии игры, а теперь есть возможность примкнуть к одной из этих двух фракций и пройти «её путь», сражаясь в боях за территорию и ресурсы, собирая детали и обеспечивая свой собственный клан - виртуальных и условных человечков, которые выглядят как копошащиеся под микроскопом бактерии или клетки. Если вы синхронизируете игровую учётную запись со своей учетной записью в социальной сети Фейсбук, то часть вашего клана будет состоять из тех же человечков, но названных именами и прозвищами ваших друзей из социальной сети. Ежедневно для поддержания здоровья членов клана, необходимо обеспечивать его определённым количеством ресурсов. Ресурсы эти добываются в боях, в качестве трофеев за убийство противников, а также конвертируются по местному курсу из деталей, собранных на протяжении сражения, в конце боя. Детали, помимо конвертирования в ресурсы, можно тратить прямо в бою, во внутриигровом магазине, доступ в который осуществляется путём нажатия кнопки «Select», а затем переключением на вкладку магазина кнопкой «R1». В сетевых баталиях «Одни из нас» принимает участие до восьми человек, по четыре бойца с каждой стороны баррикад, и соревнуются они в следующих режимах: «Набег», представляющий собой обычный командный поединок, где нужно убить определённое количество противников, и «Выживание», в котором смерть есть смерть, и никаких вторых попыток не дано, выигрывает та команда, которая либо убьёт всех четырёх противников, либо к концу раунда в её составе будет больше живых, чем в стане врага. Но смерть в сетевой игре «Одни из нас» штука не всегда мгновенная. В то время, как коктейль Молотова с огромной долей вероятности убивает сразу, выстрелы из оружия и взрывы бомб могут смертельно ранить и находящимся рядом соратникам будет дано время на то, чтобы поднять товарища. Раненый боец может медленно перемещаться на четвереньках, подползая к своим друзьям, но в любой момент его может настигнуть пуля противника, прерывая его жизнедеятельность до воскрешения или конца раунда. Механика сетевой игры полностью соответствует одиночной кампании - то же создание предметов, то же управление, та же способность «слышать противников», а также то же оружие, которое можно настроить перед началом игры. Для настройки снаряжения можно воспользоваться одним из четырёх доступных наборов, поместив туда то оружие и навыки, которые игрок сам пожелает, а можно воспользоваться одним из четырёх уже предварительно настроенных вариантов, представляющих собой четыре классических «сетевых» класса - штурмовик, снайпер, боец поддержки и скрытно действующий воин.

К радости многих игроков в России и странах СНГ, игра «Одни из нас» была полностью переведена на русский язык, но играя в локализованную версию, невольно сталкиваешься с вопросом: «А полностью ли?». Дело в том, что часть игрового текста, особенно это касается всяких записок и дневников, которые мы находим, попросту отсутствует, предложение может оборваться на полуслове в прямом смысле, а в субтитрах к диалогам мы встречаем непереведённые участки, которые отображаются на английском языке. Также очень часто субтитры попросту запаздывают (но это вообще проблема игры, не касающаяся конкретной локализации) или же написанное не соответствует сказанному (а это уже проблема локализации). Русское озвучение неплохо, но встречаются моменты, где эмоции персонажей совершенно не соответствуют ситуации, особенно это бросается в уши, когда играешь два раза подряд с локализацией и в оригинале. Если проводить параллель с другой игрой студии Naughty Dog, а вернее серией Uncharted, то там персонажи озвучены, как мне кажется, на порядок лучше. Зато отличается «Одни из нас» просто потрясающей музыкой и вообще отличным звуком. Композитор игры, Густаво Сантаолалья, создал божественное музыкальное сопровождение, а разработчики озаботились спектром звуковых настроек и качественным объемным звуком. Я играл с наушниками от Sony, с виртуализацией звука 7.1, и не могу не отметить потрясающий эффект погружения в происходящее - шорохи, завывания ветра, любые шаги противников, каждый звук как чётко отделяется от всех остальных, в одни моменты, так и сливается с ними в единую какофонию, в иные.

Что касается трофеев, то здесь «Одни из нас» уступает другим играм студии, поскольку представляет нам малое количество внешних призов, часть из которых некоторые вообще не могут получить - как правило, это касается трофеев за сбор всех предметов определённой группы, или вообще всех артефактов. Зато внутриигровые призы, за которые мы получаем внутриигровую же валюту, очень радуют и сделаны в стиле серии Uncharted - «столько-то убийств таким-то оружием», «столько-то раз создать такой-то предмет», «определённым способом убить врага», «взорвать одной бомбой трёх врагов» и так далее. Немного жаль, что всё это не вынесли за пределы игры, в качестве множества бронзовых призов. За заработанные деньги, выдаваемые за полученные внутриигровые призы, можно купить всяческие приятные бонусы, такие как новую одежду для персонажей, открыть галереи игры или новые цветовые фильтры. В общем, всё как в Uncharted.

Апокалипсис, прямо скажем, тема не новая. Нашествие зомби – тоже. Смущать это обстоятельство может кого угодно, но только не мастеров из , которые предложили игрокам именно зомби-апокалипсис, стопятисотый по счету в гейм-индустрии. Банальщина? Что угодно, но только не она. В новом проекте пользователей ожидает взрослая история о нелегких судьбах людей, досуг которых посвящен выживанию. Жестокое будущее без прикрас обсудим в нашем обзоре.

Лето, осень, зима, весна... и снова лето.

В , что повествует о схожих с событиях, был замечательный эпизод: машина с уцелевшими проехала мимо пока еще выжившего человека, даже не сбавив ходу. А в этой машине, между прочим, сидели главные герои. С подобного момента начинается действо нового PS3-эксклюзива. Привычный ход жизни меняется, когда на свою первую трапезу выбегают пораженные спорами обыватели Соединенных Штатов Америки. Протагонист истории, Джоэл, и не думает замедлить автомобиль, чтобы помочь другим уцелевшим. Не до жиру, быть бы живу – только по этой причине может взять зачин долгая история «20 лет спустя».

Привычная беседа о взаимодействии полигонов между собой не актуальна для The Last of Us. Привычная беседа о взаимодействии полигонов между собой не актуальна для The Last of Us . В 2013 году гейм-индустрия декларирует себя, как полноценная сфера искусства, объединяя в интерактивный формат книги, фильмы и музыку. Сначала , теперь The Last of Us . Взрослое произведение не церемонится с радужными образами и не предлагает карамельный апокалипсис с водкой и канканом. Все серьезно: банка бобов дороже человеческой жизни, а сломанная рука не считается даже началом пытки. Подозрительность и мародерство в жестоком мире вытеснили улыбки и взаимопомощь. И вовсе не по доброте душевной Джоэл соглашается доставить 14-летнюю Элли в поселок к лагерю группировки цикад, что способны вывести антиген страшной заразы из крови девочки. Судьба человечества герою до лампочки: на кону оружие, которое поможет протагонисту выжить еще несколько дней.

Типичный антигерой, Джоэл видит в Элли лишь обузу, но отказываться от цели не намерен. С характером Элли не все так явно – девочка лишь начинает свой путь, который рискует оборваться за каждый поворотом. Ей в новинку вид леса, но вид разлетающихся по стене мозгов ей знаком. Она переживает, что не умеет свистеть, но спокойно относится к тому, что уже умеет отнимать жизни. Спутница, как и все персонажи повествования, выполнена настолько живо, насколько это возможно для консоли седьмого поколения. Даже сверх того: решительно непонятно, как авторам удалось выжать столь достоверный мир из Playstation 3.

Спутница выполнена настолько живо, насколько это возможно для консоли седьмого поколения. Микромимика, случайные фразы, говорящие позы и жесты гармонично вписываются в окружение, при виде которого челюсть падает на пол, а поднимается с него только после финальных титров. Речь не столько о технической части вопроса, которая, безусловно, выше всяких похвал, сколько об идеологической. Naughty Dog удалось то, что так старались реализовать разработчики , используя множество деталей. Вместо пошлой бытовухи, каждый закоулок The Last of Us преисполнен художественными образами, бесконтрольной ностальгией по прошлой жизни. Будь то разрушенные подземелья или квартиры в небоскребах, тоска по мертвому человечеству будет преследовать игрока на протяжении всего года повествования, который уместится чуть менее, чем в двадцать часов его реальной жизни.

Последняя из них.

Как бы не напрашивалось сравнение The Last of Us с романом Кормака Маккарти, аналогия была бы не совсем правильной. Вместо фанатичного фатализма Дороги, в Последних Из Нас виден луч света в конце темного тоннеля. Пусть он кажется недосягаемым, эфемерным, но он есть. В этом проект похож скорее на «Я – легенда» Ричарда Мэтисона, или на упомянутых ранее Ходячих Мертвецов Киркмана. Но в последнем случае аналогия обрывается: формат повествования буквально кричит о необходимости принимать решения, но такой возможности игра не предоставляет.

Формат повествования буквально кричит о необходимости принимать решения. Выбор авторы умело заменяют вариативностью прохождения. Патроны весьма ограничены, и перестрелке иной раз лучше предпочесть тихую расправу над врагами, а то и вовсе оперативное сматывание удочек. К сожалению или к счастью, враги забывают о вашем существовании, лишь только вы выйдете за невидимый порог локации. Люди вообще ведут себя противоречиво: в случае тревоги умело группируются и нападают со всех сторон, а в ожидании опасности расходятся по одному, чтобы постоять и порассматривать стену. Стелс, как основной инструмент разбирательства, выполнен также с намеком на принятие решений: отвлечь броском предмета в уголок или по физиономии, и прошмыгнуть мимо, заколоть скучающего ножом, или просто проложить путь по огромной локации вдали от неприятелей – все в ваших руках.


История противостояния зараженному населению во многом схожа с противостоянием живым людям, с той лишь разницей, что грибники отслеживают героя не глазами, а ушами. Забавно, но спутников Джоэла эти ребята не слышат вовсе. Ровно, как и любые события, что происходят за пределами их зоны восприятия – отошли на несколько метров, и хоть ядерные боеголовки взрывайте, ходячим спорангиям все будет безразлично. Но чтобы найти важные для жизни припасы, потребуется именно близкое знакомство с живыми мертвыми. Вступать в открытую вражду опасно – некоторые зомби горазды убить героя с одного удара. Но если медленно прокрасться мимо них, можно найти несколько капель спиртного или обрывок тряпки, из которых игрок волен соорудить аптечку или коктейль Молотова. Все правильно, крафт различных предметов требует одинаковых компонентов, а их количество весьма ограничено. Как и было сказано раньше, все ради доподлинной атмосферы выживания.

Примечание Логина:
Начинаю привыкать к роли говорящего о переводе игры кота. Дело в том, что о локализации The Last of Us также, как и о локализации , молчать нельзя. Только если в Помни Меня перевод выполнен со знаком «минус», то в Одни Из Нас – со знаком «плюс». Работа произведена поистине колоссальная. Для отечественных реалий голоса актеров звучат отлично, подбор ролей практически совершенный, соблюдены интонации, заботливо озвучен каждый диалог. Кто, если не японская компания, превосходно справится с переводом игры на русский язык?
Ну и, раз уж мне дали слово, выскажу свое мнение. Ради одной только The Last of Us нужно если не купить, то хотя бы арендовать консоль на время. Если не верите критикам, то виртуальному коту точно можете верить, игра того стоит.

В условиях продолжительного повествования и трех видов врагов, игра рискует показаться однообразной. Так бы и было, но речь идет уже не об игре, но об интерактивном романе, который превратил игрового журналиста в не то литературного, не то кинематографического критика. В проекте нет высокой динамики, но ритм повествования соответствует аутентичности постапокалипсиса. Минималистичная атмосферная музыка лишь вторит верному чувству, что спешить в мертвом мире уже абсолютно некуда. И пусть роль наблюдателя уступает роли участника, The Last of Us – венец возможностей Sony Playstation 3. Остается надеяться, что не возможностей Naughty Dog .

В этой связи забавно, что проникать игрокам под кожу и прочно подключаться к их нервным системам — одно из главных умений студии Naughty Dog . На чувствах дискомфорта и комфорта, их контрасте и четкой трансляции этих чувств построена The Last of Us — интерактивное приключение о любви, предательстве, жизни, смерти и грибах.

Назвался груздем

Приключение вызывает восторг, сверкает и переливается; оно сделано со вкусом и выдающимся талантом во всем — начиная с наполненного символизмом меню и заканчивая высококлассной игрой актеров. Это к тому же очень современный зомби-апокалипсис: здесь есть верстаки, на которых можно апгрейдить оружие, как в , и есть лук — как в , и новой (ведь лук — это стильно, модно, молодежно). На самом деле луки и верстаки — всего лишь шелуха, поверхность, потому что главное, концептуальное сходство — еще с самой первой игрой про Лару Крофт, старой . В ней была удивительная по тем временам возможность — отдельной кнопкой вытащить пистолеты из кобуры. Из-за этого персонаж ощущался особенно: пока во всех шутерах мы управляли абстрактными скачущими параллелепипедами с пушками, в у нас под контролем была Героиня, которая взяла с собой в приключение пистолеты в кобурах.

Понимание разработчиками этого простого принципа и делает The Last of Us богатой на яркие впечатления игрой. Мы проживаем приключение контрабандиста Джоэла, которому в суровых условиях постапокалипсиса надо доставить из пункта «А» в пункт «Б» девочку-подростка Элли. И приключение становится нашим, потому что модель Джоэла для игрока — вторая кожа. На это работает шикарный звуковой дизайн (мир вокруг отвечает на наши действия хрустом, шелестом и стуком), фирменная «нотидоговская» анимация (герой льнет к стенам и трогательно прикрывает рукой Элли, когда она рядом) и как раз детали вроде рюкзака, который Джоэл шумно сбрасывает со спины по вызову инвентаря, да пистолета, который герой вытаскивает из кобуры вместо предупредительного выстрела.

Притом, в отличие от Нейтана Дрэйка из , Джоэл — мужчина в возрасте, он не прыгает по карнизам и не раскачивается на турниках. У него неторопливая походка, он тяжело приземляется, спрыгнув с высоты, а вражеские пули сбивают его с ног и отбрасывают (хотя ерунда какая — пули). Он тяжело дышит, медленно перезаряжается и давит часовых руками, как цыплят — с чувством, с расстановкой.

Боевая система позволяет садануть попавшегося на пути подонка головой об стену и добить коленом в подбородок — все происходит быстро, пластично, само по себе; ведущий вагон здесь — та же фирменная анимация. Во время схватки вы можете ударить гада башкой об тумбочку или об косяк, а напарник поможет, внезапно зарубив зомби, когда тот уже дышал вам грибным перегаром в лицо. Динамики действу прибавляет покачивание камеры и смена ракурса. Как результат — даже обычные кулачные бои здесь полны драйва. Рядовые стычки выглядят как заскриптованные, а заскриптованные срежиссированы с учетом поведения игрока.

Обыкновенный снайпер благодаря такому инструментарию в руках разработчиков становится серьезным боссом, а стелс, которого в игре не меньше половины времени — удачной средой для другого, тоже обычного на первый взгляд главаря. Передвигаться бесшумно приходится где-то половину игры, но это ничуть не утомляет: можно прислушиваться и замечать противников за стенами, так что раздражающих сюрпризов здесь практически не случается.

Играть за Джоэла комфортно. Физиологичность вкупе с полным контролем и четким осознанием своих ограниченных возможностей превращает все происходящее в напряженную борьбу за выживание. Есть пистолеты и ружья, но патронов всегда мало. Есть металлические трубы и биты, но они рано или поздно ломаются об кости врага. Есть «очумелые ручки»: Джоэл мастерит из подобранных предметов коктейли Молотова, бомбы, ножи и аптечки. Но рюкзак за спиной Джоэла, в который он собирает находки, опять же, не бездонный.

Элли, это не Канзас

Другой важный талант студии — делать приключенческие игры в кино-смысле этого слова. Помните то романтическое чувство, которое посещало нас, когда мы смотрели фильмы про Индиану Джонса, читали книги Жюля Верна и, скажем, слушали по радио песню про таинственный Учкудук? Когда каждая секунда — вопрос жизни и смерти, а герою обязательно придется как-то выкрутиться из очередной передряги, быть ловким, быстрым и изобретательным. Вот. Его здесь нет. Зато есть его угрюмый брат-близнец: вместо археолога в фетровой шляпе ориентиром служит главный защитник девочек-в-беде Лиам Нисон, вместо Жюля Верна задает тон Кормак Маккарти, а вместо Учкудука настроение несет музыка групп вроде Godspeed You! Black Emperor.

Все плохо. Планета охвачена эпидемией, военные вконец озверели и убивают зараженных людей на месте, без лишней бюрократии. Группировка под названием «Цикады» периодически портит кровь власть имущим, но явно проигрывает (на повестке дня у нее всякие необязательные глупости вроде спасения человеческого вида). Мир лежит в руинах, и есть подозрение, что сквозь обломки герои пробираются к жалким остаткам своих жизней.

Сюжет и его подача здесь совершенно книжные — тягучее повествование полно деталей, перемен в отношениях героев, смены самих героев (другой контрастный душ от авторов), смены окружения. Кордицепс и зомби довольно быстро уходят куда-то на периферию рассказа: постапокалиптические ежедневные проблемы людей куда интереснее. Довольно быстро становится понятно, что главная из этих проблем — другие люди, также известные как Ад.

Одного поля грибы

Встречи с ними редко заканчиваются чем-то хорошим, но и без них в действительности The Last of Us мало позитивного. Большую часть игры придется ходить по колено в каком-то дерьме, ползать под землей с фонарем и плавать в сточных водах. Посадив нас в комфортную модель Джоэла, разработчикам нравится заставлять нас чувствовать себя дискомфортно, а потом давать контраст красивыми пейзажами и воспоминаниями героев о мирной жизни.

Персонажи, к слову, прописаны просто, но мастерски: четырнадцатилетняя девочка уже думает, как взрослая, но все еще смешно и неумело матерится невпопад. Тесс — мужиковатая бой-баба, но на романтический интерес никак не тянет (безысходность). А Джоэл проявляет себя как личность к середине игры, и выясняется, что он не особо приятный и не особо «идейный» — прямо как главный герой кинофильма «Дитя человеческое», на который игра очень похожа как эстетически, так и сценарно.

Такие сравнения будут постоянно приходить на ум любому мало-мальски образованному человеку. По содержанию, с какой стороны к ней не подойди, — The Last of Us вторична. У нее нет творческой самостоятельности, и поэтому на общекультурном фоне она выглядит невероятно талантливым имперсонатором. В этом, пожалуй, единственный минус новой игры от Naughty Dog . Но она выбирает себе очень достойные ролевые модели и оказывается наравне с сильными соперниками. Доходит до странного: сразу после релиза игры вышел эпизод сериала Mad Men , повторяющий формулу сценария The Last of Us один в один. Та же диспозиция персонажей, такой же посыл и даже абсолютно тот же панчлайн в конце — одно простое слово, с которым авторы и сериала, и игры поясняют, отчего ложь не числится в списке смертных грехов.

***

Однако как раз то, что драматургия игры становится в один ряд с таким признанным телешедевром, как Mad Men , несет в себе (опять) благую весть: игры сделали серьезный эволюционный скачок, и мы становимся свидетелями его плодов. The Last of Us повышает планку качества художественного контента, сосредоточенно ткет пресловутую «атмосферу», и у нее это чертовски хорошо получается, ведь она подражает великим. Конечно, она не забывает при этом быть отменной игрой — ее механика, хоть и простовата на первый взгляд, тщательно продумана и досконально протестирована — игра льется, как музыка, и уже ко второй трети истории удовольствие от нее становится практически непрерывным. Все это — благодаря умению разработчиков напрямую подключить игровую действительность к нашим нервным системам. Что тут остается? Только забраться повыше и взорваться комплиментами.

Похожие публикации